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CAPCOM的恢復:從Resident Evil 6低到Monster Hunter Wilds成功

作者 : Aurora Apr 02,2025

隨著Monster Hunter Wilds破碎的蒸汽記錄和居民村莊的成功和一系列出色的翻拍方面的高處,Capcom似乎處於不可阻擋的連勝紀錄中。但是,情況並非總是如此。就在幾年前,Capcom陷入了一系列重大和商業上的失敗之中,努力重新獲得與觀眾的立足點並重新建立聯繫。

該公司正在努力應對身份危機,尤其是其旗艦特許經營權。 《生存恐怖類型》中的先驅邪惡是《生存恐怖》中的先驅,在《生化危機4》之後似乎失去了優勢。同樣,街頭霸王街頭戰鬥機5的熱烈歡迎之後面臨挑戰。這些挫折揚言要結束Capcom的傳奇遺產。

然而,在動盪中,Capcom找到了前進的道路。通過採用新的遊戲開發策略,由創新的RE引擎提供支持,Capcom將新的生命帶入了其心愛的系列中。這種戰略轉變不僅使這些特許經營權恢復了,而且還將Capcom推向了成功的新時代。

《生化危機》失去了路

《生化危機6》標誌著主線系列的低點。信用:Capcom

對於Capcom來說,2016年是充滿挑戰的一年。在線合作射擊手的傘軍團的發布受到了評論家和粉絲的嚴厲批評。 Street Fighter 5也對其缺乏的內容和問題令許多人感到失望,而Dead Rising 4標誌著其係列新作品的結束。這一時期代表了自2010年以來Capcom鬥爭的最低點,主線Resident Evil Games的回報率降低了,並且街頭戰鬥機的特許經營動盪不安。同時, Monster Hunter在日本取得了重大成功,但努力佔領國際市場。

Capcom開發人員反映:“我們中的許多人開始感到粉絲和球員想要的是與我們所做的事情有些分開的。”這種情緒強調了Capcom和其受眾之間發展的脫節,這與該公司當前作為一致的命中製造商的地位相去甚遠。

自2017年以來,Capcom很少錯過任何節奏,發布了一系列成功的遊戲,包括Monster Hunter WorldDevil May Cry 5Street Fighter 6 ,以及幾次備受讚譽的重製,並輕輕地重新開始了《生化邪惡》系列。這種轉變不僅是要從過去的錯誤中學習,而且還涉及Capcom的遊戲開發,定位和技術的方法。

IGN與Capcom的四個主要創意人坐下來,探討了該公司如何克服其挑戰。 Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代以標誌性的2D遊戲(如Street Fighter and Mega Man)的身份亮相,然後成功地將其標題過渡到3D 。 2005年, 《生化危機4》的發布通常被稱為高點,以一種為該類型樹立新標準的方式融合了恐怖和動作。

山羊生化危機遊戲?信用:Capcom。

但是,恐怖與行動之間的平衡使《生化危機4》如此成功在隨後的比賽中喪失了。 《生化危機56》傾向於行動,稀釋了該系列的恐怖根源。對於玩家和開發人員來說,這一轉變都是顯而易見的,包括《生化危機4翻拍》導演Yasuhiro Ampo,他指出了該系列的指導和粉絲期望之間的脫節。

這種步履蹣跚的特許經營的趨勢不僅限於《生化危機》Street Fighter 4取得了成功,但其續集《 Street Fighter 5》因缺乏內容和在線功能不佳而受到批評。同樣,魔鬼可能會哭泣面臨銷售的下降,導致Capcom將下一款遊戲外包給忍者理論,這導致了混合接待。

街頭戰鬥機5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom。

到2010年代中期,Capcom開始實施變更以扭轉其命運。第一步是解決Street Fighter 5的問題。導演納卡亞山(Takayuki Nakayama)和製片人Shuhei Matsumoto的任務是穩定比賽。儘管繼承了一個具有重大限制的項目,但他們仍致力於解決關鍵問題,並為Street Fighter奠定基礎6

Street Fighter 5將改進到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom。

中山解釋說:“我們真的沒有足夠的時間來解決我們在Street Fighter V中面臨的一些問題和挑戰。因此,由於我們的雙手綁在背後,我們基本上必須等待這些想法的最初概念階段,以便為Street Fighter 6帶回最初的概念階段,因此我們可以解決下一個標題的正確解決方案。”

Capcom並沒有放棄Street Fighter 5 ,而是將其用作新想法的測試場,這為Street Fighter 6的發展提供了信息。 Matsumoto強調了從Street Fighter 5學習的重要性,以確保Street Fighter 6能夠滿足球迷的期望並帶來有趣而引人入勝的體驗。

怪物獵人接管了世界

怪物獵人革命的開始。信用:Capcom。

大約在Street Fighter 5的發佈時,Capcom進行了內部重組,以準備由RE Engine提供動力的新一代遊戲。這種轉變不僅涉及技術,還關乎具有全球吸引力的遊戲。 Hideaki Isuno以魔鬼的努力而聞名,他強調了這一目標的重要性:“發動機的變化以及所有團隊在那個時候都賦予了一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”

Capcom此前曾試圖通過諸如傘兵《失落的星球》系列等動作繁重的遊戲來迎合西方市場,但這些努力在很大程度上沒有成功。重點轉移到創造普遍吸引人的遊戲中,該戰略在2017年發布了《生化危機7》 ,這標誌著Capcom文藝復興時期的開始。

沒有其他系列比Monster Hunter更好地體現了Capcom的新全球戰略。儘管在日本很受歡迎,但該系列努力在西方獲得吸引力。向掌上游戲的過渡,特別是與PSP上的Monster Hunter Freedom團結的過渡,促成了其在日本的成功。但是,該系列的執行製片人Ryozo Tsujimoto認識到通過改進的Internet基礎架構和在線遊戲的全球擴張潛力。

《怪物獵人:2018年世界》的發行標誌著一個重大轉變,針對全球發行的全球受眾,沒有特定於地區的內容。這種方法加上重點測試和反饋,導致了調整,從而擴大了遊戲的吸引力,從而使Monster Hunter的銷售額超過了2000萬張:World及其後續行動, Monster Hunter的崛起

《生化危機7》開始扭轉局面

歡迎來到家人。信用:Capcom。

對於《生化危機》 ,挑戰是重返其生存恐怖根源。執行製片人Jun Takeuchi做出了關注恐怖的關鍵決定,從而導致了《生化危機7》 。該遊戲的第一人稱視角,重返以生存為中心的可怕的經歷被廣受歡迎,這標誌著該系列的起源成功恢復了。

儘管《生化危機》 78擁抱了第一人稱遊戲玩法,但Capcom還從《生化危機2》開始發行了第三人稱重製。這些重製是在粉絲需求和粉絲項目成功的推動下,恐怖和行動共同提供了廣受好評的體驗。 《生化危機4》的重製進一步完善了恐怖與行動之間的平衡,解決了粉絲的關注並獲得廣泛的好評。

恐怖重生。信用:Capcom。

同時,魔鬼梅哭泣的導演希迪克·伊薩諾(Hideaki Isuno)試圖用魔鬼梅(May)哭泣5 。 Itno利用RE引擎,旨在創建“最酷的”動作遊戲,利用引擎的功能來實現逼真的視覺效果和快速開發。

變化背後的原因

目標?製作有史以來最酷的遊戲。信用:Capcom。

Itno對魔鬼的態度可能會哭泣5反映了他對挑戰玩家的重要性的信念,而不是使遊戲過於容納。 RE Engine的靈活性和功能允許視覺和遊戲玩法都有顯著改進,從而促進了遊戲的關鍵和商業成功。

一個新的Capcom黃金時代

自2017年以來,Capcom幾乎每年都發布了年度最佳遊戲競爭者,這證明了其重新專注於創建由RE Engine提供動力的全球吸引力的遊戲。該策略使Capcom能夠在流派之間無縫過渡,同時保持其特許經營的完整性。

Capcom對其核心身份的承諾 - 無論是《生存危機》的生存恐怖,街頭霸王的競爭精神,或者是Monster Hunter的獨特戰鬥系統 - 不僅保留了其遊戲的本質,而且還擴大了其全球範圍。

當其他工作室難以找到自己的立足點時,Capcom最近的成功是韌性和創新的典範。該公司的董事認為當前時代是黃金時代,納卡亞馬(Nakayama)指出:“現在是一個非常激動人心的時刻。我們中的許多人都能夠對自己的工作感到興奮,並能夠專注於我們認為很有趣的事情。” Tsujimoto補充說:“ Capcom正在經歷一個黃金時代,而且,現在我們必須盡一切努力,以便持續一年,一年,每年,再過一年。希望我們能盡可能地擴展它。”

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