ニュース カプコンの回復:バイオハザード6からモンスターハンターワイルズの成功まで

カプコンの回復:バイオハザード6からモンスターハンターワイルズの成功まで

著者 : Aurora Apr 02,2025

モンスターハンターワイルドは、蒸気の記録を粉砕し、バイオハザーがの成功と一連の素晴らしいリメイクに乗っていることで、カプコンは止められない勝利の連勝にあるようです。ただし、これは常にそうではありませんでした。ほんの数年前、カプコンは一連の重大な商業的失敗から動揺しており、その足場を取り戻し、聴衆と再接続するのに苦労していました。

同社は、特に旗艦フランチャイズにアイデンティティの危機に取り組んでいました。サバイバルホラーのジャンルの先駆者であるバイオハザードは、バイオハザード4の後、その優位性を失ったようでした。同様に、ストリートファイターは、ストリートファイター5のぬるいレセプションに続いて課題に直面しました。これらのset折は、カプコンの名高い遺産を終わらせると脅した。

しかし、混乱の中で、カプコンは前進しました。革新的なREエンジンを搭載した新しいゲーム開発戦略を採用することにより、カプコンは最愛のシリーズに新しい命を吹き込みました。この戦略的変化は、これらのフランチャイズを復活させただけでなく、カプコンを新しい成功の時代に推進しました。

バイオハザードは道を失いました

バイオハザード6は、メインラインシリーズの低い点となっています。クレジット:カプコン

2016年はCapcomにとって挑戦的な年でした。オンライン協同組合の射手であるUmbrella Corpsのリリースは、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判を受けました。 Street Fighter 5はまた、多くの人を不活発なコンテンツと問題に失望させ、 Dead Rising 4はシリーズの新しいエントリの終わりをマークしました。この期間は、2010年以来のカプコンの闘争の最下点を表しており、メインライン在住のバイオハザードゲームと静けさのストリートファイターフランチャイズのリターンが減少しています。一方、モンスターハンターは日本で大成功を収めましたが、国際市場を獲得するのに苦労しました。

「私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが、私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました」とCapcom開発者は反映しています。この感情は、Capcomとその視聴者の間で発生した切断を強調しています。これは、一貫したヒットメーカーとしての会社の現在の状況とはかけ離れています。

2017年以来、カプコンはめったにビートを逃すことはありませんでした。モンスターハンターワールドデビルメイクライ5ストリートファイター6 、およびいくつかの批評家に称賛されたリメイクとレジデントバイオシリーズのソフトリブートなど、成功したゲームをリリースしました。この転換は、過去の過ちから学ぶことだけでなく、ゲーム開発、ターゲット、テクノロジーに対するカプコンのアプローチの完全なオーバーホールを含んでいました。

IGNは、カプコンの4人の主要なクリエイティブと一緒に座って、会社が課題をどのように克服したかを探求しました。 1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたカプコンは、80年代と90年代にストリートファイターメガマンなどの象徴的な2Dゲームで著名になり、バイオハザードのようなタイトルで3Dに正常に移行しました。 2005年のバイオハザード4のリリースは、多くの場合、ハイポイントとして歓迎され、このジャンルの新しい基準を設定する方法で恐怖とアクションをブレンドします。

ヤギのバイオハザードゲーム?クレジット:カプコン。

しかし、バイオハザード4を成功させたホラーとアクションのバランスは、その後のゲームで失われました。バイオハザード56は、シリーズのホラールーツを希釈し、非常に身を引き起こしました。この変化は、バイオハザード4リメイクディレクターのYasuhiro Ampoを含むプレーヤーと開発者の両方に明らかでした。

フランチャイズを揺さぶるこの傾向は、バイオハザードに限定されませんでした。 Street Fighter 4は成功しましたが、その続編であるStreet Fighter 5は、コンテンツの不足とオンライン機能の不十分であると批判されました。同様に、デビル・メイ・クライは販売の減少に直面し、カプコンが次のゲームをニンジャ理論に外部委託するように導き、その結果、レセプションが混在しました。

ストリートファイター5、失われた原因

ストリートファイター5は失望していました。クレジット:カプコン。

2010年代半ばまでに、Capcomは変更を実装して財産を好転させ始めました。最初のステップは、ストリートファイター5の問題に対処することでした。監督の中山高山とプロデューサーの松本shuheiは、ゲームの安定化を任されていました。重要な制約を伴うプロジェクトを継承しているにもかかわらず、彼らは重大な問題を修正し、ストリートファイター6の基礎を築くことに焦点を合わせました。

Street Fighter 5は、Street Fighter 5:Arcade Editionに改善されます。クレジット:カプコン。

中山は、「ストリートファイターVで直面したいくつかの問題や課題に対処するのに十分な時間がなかったので、手を背中の後ろに縛り付けて、基本的に、ストリートファイター6の最初の概念的なフェーズのためにそれらのアイデアを持ち帰るのを待たなければならなかったので、次のタイトルのために適切に物事をタックルしてやることができました。」

Street Fighter 5を放棄するのではなく、Capcomはそれを新しいアイデアのテスト場として使用し、 Street Fighter 6の開発を通知しました。松本は、ストリートファイター5から学ぶことの重要性を強調し、ストリートファイター6がファンの期待に応え、楽しく魅力的な体験を提供できるようにしました。

モンスターハンターが世界を引き継ぎました

モンスターハンター革命の始まり。クレジット:カプコン。

Street Fighter 5の発売の頃、CapcomはREエンジンを搭載した新世代のゲームに備えるために内部再編成を受けました。このシフトは、テクノロジーだけでなく、グローバルな魅力でゲームを作成することでもありました。デビル・メイク・クライでの仕事で知られるHideaki Itsunoは、この目標の重要性を強調しました。「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。

Capcomは以前、 Umbrella CorpsやThe Lost Planetシリーズのようなアクションが多いゲームで西洋市場に対応しようとしていましたが、これらの努力はほとんど失敗しました。この焦点は、2017年にバイオハザード7のリリースで報われた戦略であり、カプコンのルネッサンスの始まりをマークする戦略にシフトしました。

他のシリーズは、Capcomの新しいグローバル戦略をMonster Hunterよりも優れた例として例証していません。日本で人気がある間、このシリーズは西側で牽引力を得るのに苦労しました。特にMonster Hunter FreedomがPSPで団結したハンドヘルドゲームへの移行は、日本での成功に貢献しました。しかし、シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるRyozo tsujimotoは、インターネットインフラストラクチャとオンラインプレイの改善により、グローバルな拡大の可能性を認識しました。

Monster Hunter:Worldの2018年のリリースは大きな変化を遂げ、世界的な視聴者を同時にグローバルリリースと地域固有のコンテンツで標的にしました。このアプローチは、フォーカステストとフィードバックと組み合わさって、ゲームの魅力を広げる調整につながり、モンスターハンター:ワールドとそのフォローアップ、モンスターハンターの両方の2,000万コピーを超える売り上げをもたらしました。

バイオハザード7は物事を好転させ始めました

家族へようこそ。クレジット:カプコン。

バイオハザードの課題は、その生存のホラールーツに戻ることでした。エグゼクティブプロデューサーのJun Ackuchiは、バイオハザード7の発展につながる恐怖に集中するという極めて重要な決定を下しました。ゲームの一人称の視点と怖い、サバイバルに焦点を当てた経験に戻ることは好評で、シリーズの起源への成功した復帰を示しています。

バイオハザード78は一人称のゲームプレイを受け入れましたが、カプコンはバイオハザード2から始めて、サードパーソンリメイクもリリースしました。ファンの需要とファンプロジェクトの成功に起因するこれらのリメイクは、恐怖とアクションを組み合わせて、絶賛された経験を提供しました。バイオハザード4のリメイクは、恐怖とアクションのバランスをさらに洗練し、ファンの懸念に対処し、広範な称賛を達成しました。

ホラーリボーン。クレジット:カプコン。

一方、デビル・メイク・クライ・ディレクターのハイディ・シュノは、デビル・メイ・クライ5でアクションのジャンルを再活性化しようとしました。 REエンジンを利用して、Ithunoは、「最もクールな」アクションゲームを作成することを目的としており、フォトリアリックなビジュアルと迅速な発展のためのエンジンの機能を活用しました。

変更の背後にある理由

目標?これまでで最もクールなゲームを作ります。クレジット:カプコン。

Devil May Cry 5に対するItsunoのアプローチは、ゲームを過度に収容するのではなく、プレーヤーに挑戦することの重要性に対する彼の信念を反映しています。 RE Engineの柔軟性とパワーにより、ビジュアルとゲームプレイの両方で大幅な改善が可能になり、ゲームの重要かつ商業的な成功に貢献しました。

新しいカプコンの黄金時代

2017年以来、カプコンはほぼ毎年ゲームオブザイヤーの候補者をリリースしてきました。これは、REエンジンを搭載したグローバルに魅力的なゲームの作成に新たな焦点の証です。この戦略により、カプコンはフランチャイズの完全性を維持しながら、ジャンル間をシームレスに移行することができました。

カプコンのコアアイデンティティへのコミットメントは、バイオハザードのサバイバルホラー、ストリートファイターの競争精神、モンスターハンターのユニークな戦闘システムであっても、ゲームの本質を保存するだけでなく、グローバルなリーチを拡大しました。

他のスタジオが足場を見つけるのに苦労しているため、カプコンの最近の成功は回復力と革新のモデルとして機能します。同社の取締役は、現在の時代を黄金時代として認識しており、中山は「今すぐカプコンにいるのは非常にエキサイティングな時期だ。私たちの多くは私たちが取り組んでいることに興奮することができ、楽しいと思うことに集中することができる」と述べている。ツジモトは、「カプコンは黄金時代を経験しているので、今ではできる限りのことをしなければなりません。

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