Con Monster Hunter Wilds rompiendo récords de vapor y residente malvado en lo alto del éxito de Village y una serie de remakes estelares, Capcom parece estar en una racha ganadora imparable. Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace solo unos años, Capcom se estaba recuperando de una serie de fallas críticas y comerciales, luchando por recuperar su equilibrio y reconectarse con su audiencia.
La compañía estaba lidiando con una crisis de identidad, particularmente con sus franquicias insignia. Resident Evil , pionero en el género de terror de supervivencia, parecía haber perdido su ventaja después de Resident Evil 4 . Del mismo modo, Street Fighter enfrentó desafíos después de la tibia recepción de Street Fighter 5 . Estos contratiempos amenazaron con poner fin al histórico legado de Capcom.
Sin embargo, en medio de la agitación, Capcom encontró un camino a seguir. Al adoptar una nueva estrategia de desarrollo de juegos, impulsada por el innovador motor RE, Capcom dio una nueva vida a su querida serie. Este cambio estratégico no solo revivió estas franquicias, sino que también impulsó a Capcom a una nueva era de éxito.
Resident Evil perdió el camino
2016 fue un año desafiante para Capcom. El lanzamiento de Umbrella Corps , un shooter cooperativo en línea, recibió duras críticas de revisores y fanáticos. Street Fighter 5 también decepcionó a muchos con su contenido y problemas mediocres, mientras que Dead Rising 4 marcó el final de las nuevas entradas en su serie. Este período representó a las luchas Nadir de Capcom desde 2010, con rendimientos decrecientes para los Juegos Evil de Residentes Mainline y una franquicia de Street Fighter . Mientras tanto, Monster Hunter fue un gran éxito en Japón, pero luchó por capturar los mercados internacionales.
"Muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", refleja un desarrollador de Capcom. Este sentimiento destaca la desconexión que se había desarrollado entre Capcom y su audiencia, muy lejos del estado actual de la compañía como un creador de éxito consistente.
Desde 2017, Capcom rara vez se ha perdido un ritmo, lanzando una serie de juegos exitosos, incluidos Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 y varios remakes aclamados por la crítica y un suave reinicio de la serie Resident Evil . Este cambio no se trató solo de aprender de los errores pasados, sino que implicó una revisión completa del enfoque de Capcom para el desarrollo de juegos, la orientación y la tecnología.
IGN se sentó con cuatro de los principales creativos de Capcom a explorar cómo la compañía superó sus desafíos. Fundada en 1979 como fabricante de máquinas de juegos electrónicos, Capcom saltó a la fama en los años 80 y 90 con juegos icónicos 2D como Street Fighter y Mega Man , antes de pasar con éxito a 3D con títulos como Resident Evil . El lanzamiento de Resident Evil 4 en 2005 a menudo es aclamado como un punto alto, combinando el horror y la acción de una manera que establece un nuevo estándar para el género.
Sin embargo, el equilibrio entre el horror y la acción que hizo que Resident Evil 4 fuera tan exitoso se perdió en los juegos posteriores. Resident Evil 5 y 6 se inclinaron fuertemente en acción, diluyendo las raíces de terror de la serie. Este cambio fue evidente tanto para los jugadores como para los desarrolladores, incluido el director de nueva versión Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, quien señaló la creciente desconexión entre la dirección de la serie y las expectativas de los fanáticos.
Esta tendencia de franquicias vacilantes no se limitó al mal residente . Street Fighter 4 fue un éxito, pero su secuela, Street Fighter 5 , fue criticada por su falta de contenido y mal funcionalidad en línea. Del mismo modo, Devil May Cry se enfrentó a las ventas en declive, lo que llevó a Capcom a subcontratar el próximo juego a Ninja Theory, lo que resultó en una recepción mixta.
Street Fighter 5, la causa perdida
A mediados de la década de 2010, Capcom comenzó a implementar cambios para cambiar su fortuna. El primer paso fue abordar los problemas con Street Fighter 5 . El director Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto tuvieron la tarea de estabilizar el juego. A pesar de heredar un proyecto con limitaciones significativas, se centraron en solucionar problemas críticos y establecer las bases para Street Fighter 6 .
Nakayama explicó: "Realmente no teníamos tiempo suficiente para abordar algunos de los problemas y desafíos que enfrentamos en Street Fighter V. y, por lo tanto, con nuestras manos atadas a nuestras espaldas, básicamente tuvimos que esperar a que esas ideas fueran traídas para las fases conceptuales iniciales para Street Fighter 6, para que pudiéramos abordar y hacer las cosas adecuadamente para el próximo título".
En lugar de abandonar Street Fighter 5 , Capcom lo usó como un campo de pruebas para nuevas ideas, que informó el desarrollo de Street Fighter 6 . Matsumoto enfatizó la importancia de aprender de Street Fighter 5 para garantizar que Street Fighter 6 pudiera cumplir con las expectativas de los fanáticos y ofrecer una experiencia divertida y atractiva.
Monster Hunter se hizo cargo del mundo
Alrededor de la época del lanzamiento de Street Fighter 5 , Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos impulsados por el motor RE. Este cambio no fue solo sobre tecnología, sino también de crear juegos con un atractivo global. Hideaki Itsuno, conocido por su trabajo en Devil May Cry , enfatizó la importancia de este objetivo: "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".
Capcom había tratado previamente de atender a los mercados occidentales con juegos pesados de acción como Umbrella Corps y la serie Lost Planet , pero estos esfuerzos no tuvieron éxito. El enfoque se centró en crear juegos universalmente atractivos, una estrategia que valió la pena con el lanzamiento de Resident Evil 7 en 2017, marcando el comienzo del Renacimiento de Capcom.
Ninguna otra serie ejemplifica la nueva estrategia global de Capcom mejor que Monster Hunter . Aunque popular en Japón, la serie luchó para ganar tracción en Occidente. La transición a los juegos portátiles, particularmente con Monster Hunter Freedom Unite en la PSP, contribuyó a su éxito en Japón. Sin embargo, el productor ejecutivo de la serie, Ryozo Tsujimoto, reconoció el potencial de expansión global con una mejor infraestructura de Internet y juego en línea.
El lanzamiento de Monster Hunter: World en 2018 marcó un cambio significativo, dirigido a una audiencia mundial con lanzamientos globales simultáneos y sin contenido específico de la región. Este enfoque, combinado con pruebas de enfoque y retroalimentación, condujo a ajustes que ampliaron el atractivo del juego, lo que resultó en ventas superiores a 20 millones de copias tanto para Monster Hunter: World como su seguimiento, Monster Hunter Rise .
Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas
Para Resident Evil , el desafío era volver a sus raíces de terror de supervivencia. El productor ejecutivo Jun Takeuchi tomó la decisión crucial de centrarse en el horror, lo que llevó al desarrollo de Resident Evil 7 . La perspectiva en primera persona del juego y regresar a una experiencia aterradora y centrada en la supervivencia fue bien recibida, marcando un regreso exitoso a los orígenes de la serie.
Mientras que Resident Evil 7 y 8 abrazaron el juego en primera persona, Capcom también lanzó remakes en tercera persona, comenzando con Resident Evil 2 . Estos remakes, impulsados por la demanda de los fanáticos y el éxito de los proyectos de fanáticos, combinan el horror y la acción para ofrecer experiencias aclamadas por la crítica. La nueva versión de Resident Evil 4 refinó aún más el equilibrio entre horror y acción, abordando las preocupaciones de los fanáticos y logrando una aclamación generalizada.
Mientras tanto, el director de Devil May Cry, Hideaki Itsuno, buscó revitalizar el género de acción con Devil May Cry 5 . Utilizando el motor RE, Itsuno tenía como objetivo crear el juego de acción "más genial" posible, aprovechando las capacidades del motor para imágenes fotorrealistas y desarrollo rápido.
La razón detrás del cambio
El enfoque de Itsuno a Devil May Cry 5 reflejó su creencia en la importancia de desafiar a los jugadores, en lugar de hacer que los juegos sean demasiado complacientes. La flexibilidad y la potencia del motor RE permitieron mejoras significativas tanto en las imágenes como en el juego, contribuyendo al éxito crítico y comercial del juego.
Una nueva era dorada de Capcom
Desde 2017, Capcom ha lanzado un contendiente al juego del año casi todos los años, un testimonio de su enfoque renovado en crear juegos globalmente atractivos impulsados por el motor RE. Esta estrategia ha permitido a Capcom hacer una transición sin problemas entre géneros mientras mantiene la integridad de sus franquicias.
El compromiso de Capcom con sus identidades centrales, ya sea el horror de supervivencia del mal residente , el espíritu competitivo de Street Fighter o los sistemas únicos de batalla de Monster Hunter , no solo ha conservado la esencia de sus juegos sino que también ha ampliado su alcance global.
A medida que otros estudios luchan por encontrar su equilibrio, el reciente éxito de Capcom sirve como modelo de resiliencia e innovación. Los directores de la compañía reconocen la era actual como una edad de oro, y Nakayama señala: "Es un momento muy emocionante para estar en Capcom en este momento. Muchos de nosotros podemos entusiasmarnos con lo que estamos trabajando y podemos concentrarnos en cosas que creemos que son divertidas". Tsujimoto agrega: "Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podamos para que esto dure un año más, un año más y cada año, un año más. Esperamos que podamos extenderlo todo el tiempo que podamos".