Con Monster Hunter Wilds che frantuma i record di vapore e Resident Evil che cavalcano il successo del villaggio e una serie di remake stellari, Capcom sembra essere su una serie di vittorie inarrestabili. Tuttavia, non è sempre stato così. Solo pochi anni fa, Capcom si stava allontanando da una serie di fallimenti critici e commerciali, lottando per riguadagnare la base e riconnettersi con il suo pubblico.
La compagnia era alle prese con una crisi di identità, in particolare con i suoi franchising di punta. Resident Evil , un pioniere nel genere horror di sopravvivenza, sembrava aver perso il suo vantaggio dopo Resident Evil 4 . Allo stesso modo, Street Fighter ha affrontato sfide a seguito dell'accoglienza tiepida di Street Fighter 5 . Queste battute d'arresto hanno minacciato di porre fine all'eredità storica di Capcom.
Eppure, tra le turbolenze, Capcom ha trovato una via da seguire. Adottando una nuova strategia di sviluppo del gioco, alimentata dall'innovativo motore RE, Capcom ha emesso una nuova vita nella sua amata serie. Questo cambiamento strategico non solo ha ripreso questi franchising, ma ha anche spinto Capcom in una nuova era di successo.
Resident Evil ha perso la sua strada
Il 2016 è stato un anno impegnativo per Capcom. L'uscita di Umbrella Corps , uno sparatutto cooperativo online, è stata accolta con dure critiche sia da parte di revisori che di fan. Street Fighter 5 ha anche deluso molti con i suoi contenuti e problemi poco brillanti, mentre Dead Rising 4 ha segnato la fine di nuove voci nella sua serie. Questo periodo ha rappresentato il nadir delle lotte di Capcom dal 2010, con rendimenti decrescenti per Mainline Resident Evil Games e un franchise di Street Fighter . Nel frattempo, Monster Hunter è stato un grande successo in Giappone, ma ha lottato per catturare i mercati internazionali.
"Molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori desideravano dalla serie si separasse un po 'da quello che stavamo facendo", riflette uno sviluppatore Capcom. Questo sentimento mette in evidenza la disconnessione che si era sviluppata tra Capcom e il suo pubblico, molto lontano dallo stato attuale dell'azienda come coerente-hit-maker.
Dal 2017, Capcom ha perso raramente un ritmo, rilasciando una serie di giochi di successo tra cui Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e diversi remake acclamati dalla critica e un leggero riavvio della serie Resident Evil . Questa inversione di tendenza non riguardava solo l'apprendimento degli errori passati, ma ha comportato una revisione completa dell'approccio di Capcom allo sviluppo, al targeting e alla tecnologia di Capcom.
IGN si è seduto con quattro dei principali creativi di Capcom per esplorare come la società ha superato le sue sfide. Fondata nel 1979 come produttore di macchine da gioco elettroniche, Capcom è diventata famosa negli anni '80 e '90 con iconici giochi 2D come Street Fighter e Mega Man , prima di passare con successo a 3D con titoli come Resident Evil . Il rilascio di Resident Evil 4 nel 2005 è spesso salutato come un punto più alto, fondendo l'orrore e l'azione in un modo che stabilisce un nuovo standard per il genere.
Tuttavia, l'equilibrio tra orrore e azione che ha reso Resident Evil 4 così successo è stato perso nei giochi successivi. Resident Evil 5 e 6 si sono appoggiati pesantemente all'azione, diluindo le radici horror della serie. Questo spostamento è stato evidente sia per i giocatori che per gli sviluppatori, tra cui il regista di remake di Resident Evil 4 Yasuhiro AMPO, che ha notato la crescente disconnessione tra la direzione della serie e le aspettative dei fan.
Questa tendenza di franchising vacillanti non si limitava al male Resident . Street Fighter 4 è stato un successo, ma il suo sequel, Street Fighter 5 , è stato criticato per la sua mancanza di contenuti e scarse funzionalità online. Allo stesso modo, Devil May Cry ha affrontato le vendite in calo, portando Capcom a esternalizzare il prossimo gioco alla teoria Ninja, che ha portato a un ricevimento misto.
Street Fighter 5, The Lost Cause
A metà del 2010, Capcom iniziò a implementare le modifiche per cambiare le sue fortune. Il primo passo è stato quello di affrontare i problemi con Street Fighter 5 . Il regista Takayuki Nakayama e il produttore Shuhei Matsumoto hanno avuto il compito di stabilizzare il gioco. Nonostante eredita un progetto con vincoli significativi, si sono concentrati sulla risoluzione di problemi critici e sulla posa delle basi per Street Fighter 6 .
Nakayama ha spiegato: "Non abbiamo davvero avuto abbastanza tempo per affrontare alcuni dei problemi e delle sfide che abbiamo affrontato in Street Fighter V. E così, con le nostre mani legate alle nostre spalle, in pratica abbiamo dovuto aspettare che quelle idee fossero riportate per le fasi concettuali iniziali per Street Fighter 6, quindi potremmo affrontare e fare le cose correttamente per il prossimo titolo."
Piuttosto che abbandonare Street Fighter 5 , Capcom lo ha usato come terreno di prova per nuove idee, che ha informato lo sviluppo di Street Fighter 6 . Matsumoto ha sottolineato l'importanza dell'apprendimento da Street Fighter 5 per garantire che Street Fighter 6 possa soddisfare le aspettative dei fan e offrire un'esperienza divertente e coinvolgente.
Monster Hunter ha assunto il mondo
Intorno al tempo del lancio di Street Fighter 5 , Capcom ha subito una riorganizzazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi alimentati dal motore RE. Questo spostamento non riguardava solo la tecnologia, ma anche la creazione di giochi con un fascino globale. Hideaki Itsuno, noto per il suo lavoro su Devil May Cry , ha sottolineato l'importanza di questo obiettivo: "Il cambiamento del motore e anche a tutte le squadre hanno ricevuto un obiettivo molto chiaro a quel punto per realizzare giochi che raggiungono il mercato globale. [Giochi] che sono divertenti per tutti".
Capcom aveva precedentemente cercato di soddisfare i mercati occidentali con giochi pesanti come Umbrella Corps e The Lost Planet Series, ma questi sforzi non erano in gran parte senza successo. L'attenzione si è spostata nella creazione di giochi universalmente accattivanti, una strategia che ha dato i suoi frutti con il rilascio di Resident Evil 7 nel 2017, segnando l'inizio del Rinascimento di Capcom.
Nessun'altra serie esemplifica la nuova strategia globale di Capcom meglio di Monster Hunter . Sebbene popolare in Giappone, la serie ha lottato per ottenere trazione in Occidente. Il passaggio ai giochi portatili, in particolare con Monster Hunter Freedom Unite sulla PSP, ha contribuito al suo successo in Giappone. Tuttavia, il produttore esecutivo della serie, Ryozo Tsujimoto, ha riconosciuto il potenziale per l'espansione globale con una migliore infrastruttura Internet e gioco online.
Il rilascio di Monster Hunter: World nel 2018 ha segnato un cambiamento significativo, prendendo di mira un pubblico mondiale con rilasci globali simultanei e nessun contenuto specifico della regione. Questo approccio, combinato con i test di messa a fuoco e feedback, ha portato ad aggiustamenti che hanno ampliato l'appello del gioco, con conseguenti vendite superiori a 20 milioni di copie sia per Monster Hunter: World e il suo follow-up, Monster Hunter Rise .
Resident Evil 7 ha iniziato a cambiare le cose
Per Resident Evil , la sfida era tornare alle sue radici horror di sopravvivenza. Il produttore esecutivo Jun Takeuchi ha preso la decisione fondamentale di concentrarsi sull'orrore, portando allo sviluppo di Resident Evil 7 . La prospettiva in prima persona del gioco e il ritorno a un'esperienza spaventosa e focalizzata sulla sopravvivenza sono state ben accolte, segnando un ritorno di successo alle origini della serie.
Mentre Resident Evil 7 e 8 ha abbracciato il gameplay in prima persona, Capcom ha anche rilasciato remake in terza persona, a partire da Resident Evil 2 . Questi remake, guidati dalla domanda di fan e dal successo dei progetti di fan, hanno combinato l'orrore e l'azione per offrire esperienze acclamate dalla critica. Il remake di Resident Evil 4 ha ulteriormente perfezionato l'equilibrio tra orrore e azione, affrontando le preoccupazioni dei fan e raggiungendo un diffuso consensi.
Nel frattempo, il direttore di Devil May Cry Hideaki Itsuno ha cercato di rinvigorire il genere d'azione con Devil May Cry 5 . Utilizzando il motore RE, Itsuno mirava a creare il gioco d'azione "più cool" possibile, sfruttando le capacità del motore per la grafica fotorealistica e lo sviluppo rapido.
Il motivo dietro il cambiamento
L'approccio di Itsuno a Devil May Cry 5 rifletteva la sua convinzione nell'importanza di sfidare i giocatori, piuttosto che rendere i giochi eccessivamente accomodanti. La flessibilità e la potenza del RE Engine hanno consentito miglioramenti significativi sia nella grafica che dal gameplay, contribuendo al successo critico e commerciale del gioco.
Una nuova età d'oro Capcom
Dal 2017, Capcom ha rilasciato un contendente di Game of the Year quasi ogni anno, una testimonianza della sua rinnovata attenzione alla creazione di giochi accattivanti a livello globale alimentati dal motore RE. Questa strategia ha permesso a Capcom di passare perfettamente tra i generi mantenendo l'integrità dei suoi franchising.
L'impegno di Capcom per le sue identità fondamentali - sia che si tratti dell'orrore di sopravvivenza di Resident Evil , dello spirito competitivo di Street Fighter o dei sistemi di battaglia unici di Monster Hunter - non solo ha preservato l'essenza dei suoi giochi, ma ha anche ampliato la loro portata globale.
Mentre altri studi lottano per trovare il loro piede, il recente successo di Capcom funge da modello di resilienza e innovazione. I direttori dell'azienda riconoscono l'era attuale come un'età d'oro, con Nakayama che nota: "È un momento molto emozionante essere a Capcom in questo momento. Molti di noi sono in grado di entusiasmarsi per ciò su cui stiamo lavorando e sono in grado di concentrarsi su cose che riteniamo siano divertenti". Tsujimoto aggiunge: "Capcom sta attraversando un'era d'oro e, beh, ora dobbiamo fare tutto il possibile in modo che questo dura un altro anno, un altro anno e ogni anno, un altro anno. Speriamo di poterlo estendere il più a lungo possibile."