Lar Notícias Recuperação de Capcom: De Resident Evil 6 Low to Monster Hunter Wilds Sucesso

Recuperação de Capcom: De Resident Evil 6 Low to Monster Hunter Wilds Sucesso

Autor : Aurora Apr 02,2025

Com Monster Hunter Wilds destruindo a Steam Records e Resident Evil andando no sucesso do Village e uma série de remakes estelares, a Capcom parece estar em uma sequência de vitórias imparáveis. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Apenas alguns anos atrás, a Capcom estava se recuperando de uma série de falhas críticas e comerciais, lutando para recuperar o pé e se reconectar com seu público.

A empresa estava lidando com uma crise de identidade, principalmente com suas principais franquias. Resident Evil , pioneiro no gênero de terror de sobrevivência, parecia ter perdido a vantagem depois de Resident Evil 4 . Da mesma forma, o Street Fighter enfrentou desafios após a recepção morna do Street Fighter 5 . Esses contratempos ameaçaram acabar com o legado histórico da Capcom.

No entanto, em meio à turbulência, a Capcom encontrou um caminho a seguir. Ao adotar uma nova estratégia de desenvolvimento de jogos, alimentada pelo inovador mecanismo, a Capcom deu uma nova vida em sua amada série. Essa mudança estratégica não apenas reviveu essas franquias, mas também levou a Capcom a uma nova era de sucesso.

Resident Evil perdeu seu caminho

Resident Evil 6 marcou um ponto baixo para a série principal. Crédito: Capcom

2016 foi um ano desafiador para a Capcom. O lançamento do Umbrella Corps , um atirador cooperativo on-line, recebeu críticas duras de revisores e fãs. O Street Fighter 5 também decepcionou muitos com seu conteúdo e problemas sem brilho, enquanto Dead Rising 4 marcou o fim de novas entradas em sua série. Esse período representou as lutas do Nadir das Capcom desde 2010, com retornos decrescentes para a Mainline Resident Evil Games e uma franquia vacilante Street Fighter . Enquanto isso, Monster Hunter foi um grande sucesso no Japão, mas lutou para capturar mercados internacionais.

"Muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", reflete um desenvolvedor da Capcom. Esse sentimento destaca a desconexão que se desenvolveu entre a Capcom e seu público, muito distante do status atual da empresa como fabricante de hits consistente.

Desde 2017, a Capcom raramente perdeu uma batida, lançando uma série de jogos de sucesso, incluindo Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e vários remakes aclamados pela crítica e uma reinicialização suave da Resident Evil Series. Essa reviravolta não foi apenas aprender com os erros do passado, mas envolveu uma revisão completa da abordagem da Capcom para o desenvolvimento, a segmentação e a tecnologia da Capcom.

A IGN sentou -se com quatro dos principais criativos da Capcom para explorar como a empresa superou seus desafios. Fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicos, a Capcom ganhou destaque nos anos 80 e 90 com jogos 2D icônicos como Street Fighter e Mega Man , antes de passar com sucesso para 3D com títulos como Resident Evil . O lançamento do Resident Evil 4 em 2005 é frequentemente aclamado como um ponto alto, misturando horror e ação de uma maneira que estabeleceu um novo padrão para o gênero.

O jogo Goat Resident Evil? Crédito: Capcom.

No entanto, o equilíbrio entre horror e ação que tornou o Resident Evil 4 tão bem -sucedido foi perdido nos jogos subsequentes. Resident Evil 5 e 6 se apoiaram muito, diluindo as raízes de terror da série. Essa mudança ficou evidente para jogadores e desenvolvedores, incluindo o diretor de remake de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, que observou a crescente desconexão entre a direção da série e as expectativas dos fãs.

Essa tendência de franquias vacilantes não se limitou a Resident Evil . O Street Fighter 4 foi um sucesso, mas sua sequência, Street Fighter 5 , foi criticada por sua falta de conteúdo e má funcionalidade on -line. Da mesma forma, Devil May Cry enfrentou as vendas em declínio, levando a Capcom a terceirizar o próximo jogo da teoria de Ninja, que resultou em uma recepção mista.

Street Fighter 5, a causa perdida

Street Fighter 5 foi decepcionado. Crédito: Capcom.

Em meados de 2010, a Capcom começou a implementar mudanças para mudar suas fortunas. O primeiro passo foi abordar os problemas com o Street Fighter 5 . O diretor Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram encarregados de estabilizar o jogo. Apesar de herdar um projeto com restrições significativas, eles se concentraram em corrigir questões críticas e estabelecer as bases para o Street Fighter 6 .

O Street Fighter 5 seria melhorado no Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom.

Nakayama explicou: "Nós realmente não tivemos tempo suficiente para resolver alguns dos problemas e desafios que enfrentamos no Street Fighter V. e, assim, com as mãos amarradas atrás de nossas costas, basicamente tivemos que esperar que essas idéias fossem trazidas de volta para o título inicial inicial".

Em vez de abandonar o Street Fighter 5 , a Capcom o usou como um campo de testes para novas idéias, que informaram o desenvolvimento do Street Fighter 6 . Matsumoto enfatizou a importância de aprender com o Street Fighter 5 para garantir que o Street Fighter 6 pudesse atender às expectativas dos fãs e oferecer uma experiência divertida e envolvente.

Monster Hunter assumiu o mundo

O início da revolução do Monster Hunter. Crédito: Capcom.

Na época do lançamento do Street Fighter 5 , a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos alimentados pelo mecanismo. Essa mudança não era apenas sobre tecnologia, mas também criar jogos com um apelo global. Hideaki Itsuno, conhecido por seu trabalho em Devil May Cry , enfatizou a importância desse objetivo: "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".

A Capcom já havia tentado atender aos mercados ocidentais com jogos pesados ​​de ação, como o Umbrella Corps e a Lost Planet Series, mas esses esforços foram amplamente malsucedidos. O foco mudou para criar jogos universalmente atraentes, uma estratégia que valeu a pena com o lançamento do Resident Evil 7 em 2017, marcando o início do Renascimento da Capcom.

Nenhuma outra série exemplifica a nova estratégia global da Capcom melhor que o Monster Hunter . Enquanto popular no Japão, a série lutou para ganhar força no Ocidente. A transição para os jogos portáteis, particularmente com a Monster Hunter Freedom se une ao PSP, contribuiu para o seu sucesso no Japão. No entanto, o produtor executivo da série, Ryozo Tsujimoto, reconheceu o potencial de expansão global com uma melhor infraestrutura da Internet e um jogo on -line.

O lançamento de Monster Hunter: World em 2018 marcou uma mudança significativa, visando um público mundial com lançamentos globais simultâneos e nenhum conteúdo específico da região. Essa abordagem, combinada com testes e feedback de foco, levou a ajustes que ampliaram o apelo do jogo, resultando em vendas superiores a 20 milhões de cópias para o Monster Hunter: World e seu acompanhamento, monstro caçador Rise .

Resident Evil 7 começou a mudar as coisas

Bem -vindo à família. Crédito: Capcom.

Para Resident Evil , o desafio era retornar às suas raízes de horror de sobrevivência. O produtor executivo Jun Takeuchi tomou a decisão crucial de se concentrar no horror, levando ao desenvolvimento do Resident Evil 7 . A perspectiva em primeira pessoa do jogo e o retorno a uma experiência assustadora e focada na sobrevivência foram bem recebidos, marcando um retorno bem-sucedido às origens da série.

Enquanto Resident Evil 7 e 8 adotaram a jogabilidade em primeira pessoa, a Capcom também lançou remakes em terceira pessoa, começando com Resident Evil 2 . Esses remakes, impulsionados pela demanda dos fãs e pelo sucesso de projetos de fãs, combinaram horror e ação para oferecer experiências aclamadas pela crítica. O remake Resident Evil 4 refinou ainda mais o equilíbrio entre horror e ação, abordando as preocupações dos fãs e alcançando aclamação generalizada.

Horror renascido. Crédito: Capcom.

Enquanto isso, o diretor de Devil May Cry Hideaki Itsuno procurou revigorar o gênero de ação com Devil May Cry 5 . Utilizando o mecanismo RE, Ituno teve como objetivo criar o jogo de ação "mais legal" possível, aproveitando as capacidades do motor para visuais fotorrealistas e desenvolvimento rápido.

A razão por trás da mudança

O objetivo? Faça o jogo mais legal de todos os tempos. Crédito: Capcom.

A abordagem de Itsuno a Devil May Cry 5 refletiu sua crença na importância de jogadores desafiadores, em vez de tornar os jogos excessivamente acolhedores. A flexibilidade e o poder do mecanismo permitiram melhorias significativas nos visuais e na jogabilidade, contribuindo para o sucesso crítico e comercial do jogo.

Uma nova Era de Ouro da Capcom

Desde 2017, a Capcom lançou um candidato ao jogo do ano quase todos os anos, um testemunho de seu foco renovado na criação de jogos atraentes globalmente alimentados pelo mecanismo. Essa estratégia permitiu à Capcom fazer a transição perfeita entre os gêneros, mantendo a integridade de suas franquias.

O compromisso da Capcom com suas identidades centrais - seja o horror de sobrevivência de Resident Evil , o espírito competitivo de Street Fighter ou os sistemas de batalha exclusivos de Monster Hunter - não apenas preservaram a essência de seus jogos, mas também expandiram seu alcance global.

Enquanto outros estúdios lutam para encontrar seu pé, o recente sucesso da Capcom serve como um modelo de resiliência e inovação. Os diretores da empresa reconhecem a era atual como uma era de ouro, com Nakayama observando: "É um momento muito emocionante para estar na Capcom agora. Muitos de nós podem ficar empolgados com o que estamos trabalhando e podemos focar nas coisas que achamos divertidas". Tsujimoto acrescenta: "A Capcom está passando por uma era de ouro e, bem, agora temos que fazer tudo o que pudermos para que isso dure mais um ano, mais um ano e todos os anos, mais um ano. Espero que possamos estendê -lo o mais rápido possível."

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