Monster Hunter Wilds가 스팀 레코드를 산산조각 내고 마을 의 성공과 일련의 훌륭한 리메이크를 타면서 Capcom은 막을 수없는 승리를 거두었습니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 불과 몇 년 전, Capcom은 일련의 비판적이고 상업적 실패에서 벗어나 기초를 되찾고 청중과 다시 연결하기 위해 고군분투하고있었습니다.
이 회사는 신원 위기, 특히 주력 프랜차이즈와 함께 어려움을 겪고있었습니다. 생존 공포 장르의 개척자 인 레지던트 홀 (Resident Evil )은 레지던트 이블 4 이후에 그 우위를 잃은 것 같았다. 마찬가지로 Street Fighter는 Street Fighter 5 의 미지근한 수신으로 도전에 직면했습니다. 이러한 좌절은 Capcom의 저장된 유산을 끝내겠다고 위협했습니다.
그러나 혼란 속에서 Capcom은 앞으로 나아갈 길을 찾았습니다. Capcom은 혁신적인 RE 엔진으로 구동되는 새로운 게임 개발 전략을 채택함으로써 사랑하는 시리즈에 새로운 삶을 호흡했습니다. 이 전략적 변화는 이러한 프랜차이즈를 부활시킬뿐만 아니라 Capcom을 새로운 성공 시대로 추진했습니다.
레지던트 이블은 길을 잃었다
2016 년은 Capcom에게 어려운 해였습니다. 온라인 협동 조합 사수 인 우산 군단 의 출시는 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았다. Street Fighter 5는 또한 부족한 내용과 문제로 많은 사람들을 실망 시켰으며 Dead Rising 4는 시리즈의 새로운 항목의 끝을 표시했습니다. 이 기간은 2010 년 이후 Capcom의 투쟁의 Nadir를 대표했으며, Mainline Resident Evil Games의 수익이 줄어들고 스트리트 전투기 프랜차이즈가 급증했습니다. 한편 몬스터 헌터는 일본에서 큰 성공을 거두었지만 국제 시장을 점령하기 위해 고군분투했다.
Capcom 개발자는“우리 중 많은 사람들이 시리즈에서 팬들과 플레이어가 원했던 것이 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다. 이 감정은 Capcom과 청중 사이에서 발전한 연결 끊김을 강조합니다. 일관된 히트 메이커로서 회사의 현재 상태와는 거리가 멀다.
2017 년 이래로 Capcom은 비트를 놓치지 않고 Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fight 6 및 몇 가지 비판적으로 호평을받은 리메이크 및 Resident Evil 시리즈의 소프트 재부팅을 포함한 성공적인 게임을 출시했습니다. 이 처리 시간은 과거의 실수로부터 배우는 것이 아니라 게임 개발, 타겟팅 및 기술에 대한 Capcom의 접근 방식에 대한 완전한 점검과 관련이있었습니다.
IGN은 Capcom의 주요 크리에이티브 중 4 명과 함께 회사가 어떻게 도전을 극복했는지 탐구했습니다. 1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 Street Fighter 및 Mega Man 과 같은 상징적 인 2D 게임으로 유명해졌으며 Resident Evil 과 같은 타이틀로 3D로 성공적으로 전환했습니다. 2005 년에 Resident Evil 4 의 출시는 종종 장르의 새로운 표준을 설정하는 방식으로 공포와 행동을 혼합하여 높은 지점으로 환영받습니다.
그러나 거주자 이블 4를 성공하게 만든 공포와 행동의 균형은 후속 게임에서 사라졌습니다. 레지던트 이블 5 와 6은 시리즈의 공포 뿌리를 희석하여 행동에 크게 의존했다. 이러한 변화는 레지던트 이블 4 리메이크 디렉터 야스 히로 암페 (Yasuhiro Ampo)를 포함한 플레이어와 개발자 모두에게 분명했습니다.
이 프랜차이즈가 흔들리는 경향은 레지던트 악 에만 국한되지 않았습니다. Street Fighter 4는 성공적 이었지만 속편 인 Street Fighter 5 는 콘텐츠 부족과 온라인 기능이 열악하다는 비판을 받았습니다. 마찬가지로 Devil May Cry는 판매 감소에 직면하여 Capcom이 다음 게임을 Ninja 이론에 아웃소싱하여 혼합 수신을 초래했습니다.
스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인
2010 년대 중반, Capcom은 재산을 바꾸기위한 변경 사항을 구현하기 시작했습니다. 첫 번째 단계는 Street Fighter 5 의 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 인 슈히 마츠모토 (Shuhei Matsumoto)는 게임을 안정화시키는 임무를 맡았다. 중요한 제약으로 프로젝트를 물려 받았음에도 불구하고 그들은 중요한 문제를 해결하고 Street Fighter 6 의 토대를 마련하는 데 중점을 두었습니다.
나카야마는 "우리는 Street Fighter V에서 직면 한 몇 가지 문제와 과제를 해결하기에 충분한 시간이 없었습니다. 그래서 우리의 손이 우리의 뒤에 묶여 있기 때문에, 우리는 기본적으로 Street Fighter 6의 초기 개념 단계를 위해 그 아이디어를 다시 가져 오기를 기다려야했습니다.
Capcom은 Street Fighter 5를 포기하기보다는 새로운 아이디어를위한 테스트 토단으로 사용하여 Street Fighter 6 의 개발에 정보를 제공했습니다. Matsumoto는 Street Fighter 5 의 학습의 중요성을 강조하여 Street Fighter 6이 팬 기대를 충족시키고 재미 있고 매력적인 경험을 제공 할 수 있도록했습니다.
몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다
Street Fighter 5 '가 출시 될 때 Capcom은 RE 엔진이 구동하는 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 개편을 거쳤습니다. 이러한 변화는 기술뿐만 아니라 글로벌 매력으로 게임을 만드는 것입니다. Devil May Cry 에 대한 그의 작업으로 유명한 Hideaki Itsuno는이 목표의 중요성을 강조했습니다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."
Capcom은 이전에 Umbrella Corps 및 Lost Planet Series와 같은 액션이 많은 게임으로 서양 시장을 수용하려고 노력했지만 이러한 노력은 크게 실패했습니다. 초점은 2017 년에 Resident Evil 7 의 출시로 성과를 거두는 전략 인 보편적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을 두었습니다.
다른 시리즈는 Monster Hunter 보다 Capcom의 새로운 글로벌 전략을 더 잘 보여줍니다. 일본에서 인기가 있지만이 시리즈는 서구에서 견인력을 얻기 위해 고군분투했습니다. 특히 PSP의 Monster Hunter Freedom Unite 와의 핸드 헬드 게임으로의 전환은 일본에서의 성공에 기여했습니다. 그러나이 시리즈의 수석 프로듀서 인 Ryozo Tsujimoto는 개선 된 인터넷 인프라와 온라인 플레이로 글로벌 확장 가능성을 인식했습니다.
2018 년 Monster Hunter : World 의 출시는 상당한 변화를 겪었으며, 동시 글로벌 릴리스와 지역별 컨텐츠가없는 전세계 잠재 고객을 대상으로했습니다. 이 접근법은 초점 테스트 및 피드백과 결합하여 게임의 호소력을 넓히는 조정으로 이어졌으며, 판매는 월터 헌터 와 후속 조치 인 Monster Hunter Rise 에 대해 2 천만 부를 초과했습니다.
레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다
레지던트 이블 의 경우 도전은 생존 공포 뿌리로 돌아가는 것이 었습니다. 수석 프로듀서 Jun Takeuchi는 공포에 초점을 맞추기로 결정을 내리며 Resident Evil 7 의 발전으로 이어졌습니다. 이 게임의 1 인칭 관점과 무서운 생존 중심 경험으로의 복귀는 잘 알려져있어 시리즈의 기원으로 성공적으로 복귀했습니다.
Resident Evil 7 과 8은 1 인칭 게임 플레이를 수용했지만 Capcom은 Resident Evil 2 부터 3 인칭 리메이크를 발표했습니다. 팬 수요와 팬 프로젝트의 성공에 의해 주도되는이 리메이크는 공포와 행동을 결합하여 비판적으로 호평을받는 경험을 제공합니다. Resident Evil 4 리메이크는 공포와 행동 사이의 균형을 더욱 세분화하여 팬 문제를 해결하고 광범위한 찬사를 달성했습니다.
한편 Devil May Cry 감독 Hideaki Itsuno는 Devil May Cry 5 와 함께 액션 장르를 활성화하려고했습니다. ITSUNO는 RE 엔진을 활용하여 가능한 "가장 멋진"액션 게임을 만들기 위해 포토 릴리시스 비주얼 및 빠른 개발을위한 엔진 기능을 활용하는 것을 목표로했습니다.
변화의 이유
Devil May Cry 5 에 대한 Itsuno의 접근 방식은 게임을 지나치게 수용하기보다는 도전하는 플레이어의 중요성에 대한 그의 믿음을 반영했습니다. RE Engine의 유연성과 전력은 영상과 게임 플레이 모두에서 크게 개선되어 게임의 비판적 및 상업적 성공에 기여했습니다.
새로운 캡콤 골든 시대
2017 년부터 Capcom은 거의 매년 올해의 경기 경쟁자를 발표했습니다. 거의 매년 RE 엔진에 의해 구동되는 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을 둔 증거입니다. 이 전략을 통해 Capcom은 프랜차이즈의 무결성을 유지하면서 장르간에 매끄럽게 전환 할 수있었습니다.
핵심 정체성에 대한 Capcom의 헌신은 레지던트 이블 의 생존 공포, 스트리트 파이터 의 경쟁 정신 또는 몬스터 헌터 의 독특한 전투 시스템이라도 게임의 본질을 보존했을뿐만 아니라 글로벌 범위를 확대했습니다.
다른 스튜디오가 발판을 찾기 위해 고군분투함에 따라 Capcom의 최근 성공은 탄력성과 혁신의 모델 역할을합니다. 이 회사의 이사들은 현재 시대를 황금 시대로 인식하고 있으며, 나카야마는 "지금 Capcom에있는 것은 매우 흥미로운 시간입니다. 많은 사람들이 우리가 일하는 것에 대해 흥분하고 우리가 재미 있다고 생각하는 것에 집중할 수 있습니다." Tsujimoto는 다음과 같이 덧붙입니다. "Capcom은 황금 시대를 겪고 있으며, 이제 우리는 이번 1 년, 매년 1 년, 매년 1 년 더 지속되도록 최선을 다해야합니다. 우리는 가능한 한 오랫동안 확장 할 수 있기를 바랍니다."