ด้วย Monster Hunter Wilds ทำลายสถิติไอน้ำและ Resident Evil Riding High ต่อความสำเร็จของ Village และชุด remakes ที่เป็นตัวเอก Capcom ดูเหมือนจะอยู่ในแนวที่ชนะไม่หยุดยั้ง อย่างไรก็ตามนี่ไม่ใช่กรณีเสมอไป เพียงไม่กี่ปีที่ผ่านมาแคปคอมกำลังกลับมาจากความล้มเหลวที่สำคัญและเชิงพาณิชย์ซึ่งพยายามดิ้นรนเพื่อฟื้นฐานและเชื่อมต่อกับผู้ชมอีกครั้ง
บริษัท กำลังต่อสู้กับวิกฤตตัวตนโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับแฟรนไชส์เรือธง Resident Evil ผู้บุกเบิกในประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดดูเหมือนจะสูญเสียความได้เปรียบหลังจาก Resident Evil 4 ในทำนองเดียวกัน Street Fighter ต้องเผชิญกับความท้าทายหลังจากการต้อนรับอย่างอบอุ่นของ Street Fighter 5 ความพ่ายแพ้เหล่านี้ขู่ว่าจะยุติมรดกของ Capcom
กระนั้นท่ามกลางความวุ่นวาย Capcom ก็พบหนทางข้างหน้า ด้วยการใช้กลยุทธ์การพัฒนาเกมใหม่ซึ่งขับเคลื่อนโดยเอ็นจิ้น RE ที่เป็นนวัตกรรม Capcom ได้หายใจชีวิตใหม่เข้ามาในซีรี่ส์อันเป็นที่รัก การเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์นี้ไม่เพียง แต่ฟื้นฟูแฟรนไชส์เหล่านี้เท่านั้น แต่ยังผลักดัน Capcom ให้กลายเป็นยุคแห่งความสำเร็จใหม่
Resident Evil หายไป
ปี 2559 เป็นปีที่ท้าทายสำหรับแคปคอม การเปิดตัวของ Umbrella Corps ซึ่งเป็นนักกีฬาร่วมออนไลน์ได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงจากทั้งผู้ตรวจสอบและแฟน ๆ Street Fighter 5 ยังทำให้หลายคนผิดหวังกับเนื้อหาและปัญหาที่ขาดความดแจ่มใสในขณะที่ Dead Rising 4 เป็นจุดสิ้นสุดของรายการใหม่ในซีรีส์ ช่วงเวลานี้เป็นตัวแทนของการต่อสู้ของ Capcom ตั้งแต่ปี 2010 โดยมีผลตอบแทนลดลงสำหรับเกม Mainline Resident Evil และแฟรนไชส์ Street Fighter ที่ไม่หยุดนิ่ง ในขณะเดียวกัน Monster Hunter เป็นความสำเร็จที่สำคัญในญี่ปุ่น แต่พยายามดิ้นรนเพื่อจับตลาดต่างประเทศ
“ พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” นักพัฒนา Capcom สะท้อน ความเชื่อมั่นนี้เน้นการตัดการเชื่อมต่อที่พัฒนาขึ้นระหว่าง CAPCOM และผู้ชมซึ่งเป็นหนทางไกลจากสถานะปัจจุบันของ บริษัท ในฐานะผู้สร้างยอดฮิตที่สอดคล้องกัน
ตั้งแต่ปี 2560 แคปคอมไม่เคยพลาดจังหวะการปล่อยเกมที่ประสบความสำเร็จมากมายรวมถึง Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 และ remakes ที่ได้รับการยกย่องอย่างยิ่งและการรีบูต Soft ของซีรีส์ Resident Evil การพลิกกลับนี้ไม่เพียง แต่เกี่ยวกับการเรียนรู้จากความผิดพลาดที่ผ่านมา แต่เกี่ยวข้องกับการยกเครื่องวิธีการของ Capcom อย่างสมบูรณ์ในการพัฒนาเกมการกำหนดเป้าหมายและเทคโนโลยี
IGN นั่งลงกับโฆษณาชั้นนำสี่แห่งของ Capcom เพื่อสำรวจว่า บริษัท เอาชนะความท้าทายได้อย่างไร Capcom ก่อตั้งขึ้นในปี 2522 ในฐานะผู้ผลิตเครื่องจักรเกมอิเล็กทรอนิกส์ Capcom เพิ่มความโดดเด่นในยุค 80 และ 90 ด้วยเกม 2D ที่โดดเด่นเช่น Street Fighter และ Mega Man ก่อนที่จะเปลี่ยนมาเป็น 3D ด้วยชื่อเช่น Resident Evil การเปิดตัว Resident Evil 4 ในปี 2005 มักได้รับการยกย่องว่าเป็นจุดสูงผสมสยองขวัญและการกระทำในแบบที่กำหนดมาตรฐานใหม่สำหรับประเภท
อย่างไรก็ตามความสมดุลระหว่างความสยองขวัญและการกระทำที่ทำให้ Resident Evil 4 ประสบความสำเร็จดังนั้นจึงหายไปในเกมต่อไป Resident Evil 5 และ 6 โน้มตัวเข้าสู่การกระทำอย่างหนักลดรากสยองขวัญของซีรีส์ การเปลี่ยนแปลงนี้เห็นได้ชัดสำหรับผู้เล่นและนักพัฒนารวมถึงผู้อำนวยการ Resident Evil 4 Remake Yasuhiro Ampo ผู้ซึ่งสังเกตเห็นการตัดการเชื่อมต่อที่เพิ่มขึ้นระหว่างทิศทางของซีรีส์และความคาดหวังของแฟน ๆ
แนวโน้มของแฟรนไชส์ที่ไม่แน่นอนนี้ไม่ได้ จำกัด อยู่ที่ Resident Evil Street Fighter 4 ประสบความสำเร็จ แต่ภาคต่อของ Street Fighter 5 ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าขาดเนื้อหาและฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดี ในทำนองเดียวกัน Devil May Cry ต้องเผชิญกับยอดขายที่ลดลงนำ Capcom ไปภายนอกเกมต่อไปสู่ทฤษฎีนินจาซึ่งส่งผลให้เกิดการต้อนรับที่หลากหลาย
Street Fighter 5 สาเหตุที่หายไป
ในช่วงกลางปี 2010 Capcom เริ่มดำเนินการเปลี่ยนแปลงเพื่อพลิกโชคชะตา ขั้นตอนแรกคือการแก้ไขปัญหากับ Street Fighter 5 ผู้อำนวยการ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto ได้รับมอบหมายให้ทำเกมได้อย่างมีเสถียรภาพ แม้จะสืบทอดโครงการที่มีข้อ จำกัด ที่สำคัญพวกเขามุ่งเน้นไปที่การแก้ไขปัญหาที่สำคัญและวางรากฐานสำหรับ Street Fighter 6
Nakayama อธิบายว่า "เราไม่ได้มีเวลามากพอที่จะแก้ไขปัญหาและความท้าทายที่เราเผชิญใน Street Fighter V. และด้วยมือของเราผูกติดอยู่ด้านหลังของเรา
แทนที่จะละทิ้ง Street Fighter 5 Capcom ใช้เป็นพื้นที่ทดสอบสำหรับแนวคิดใหม่ซึ่งแจ้งการพัฒนา Street Fighter 6 Matsumoto เน้นความสำคัญของการเรียนรู้จาก Street Fighter 5 เพื่อให้แน่ใจว่า Street Fighter 6 สามารถตอบสนองความคาดหวังของแฟน ๆ และมอบประสบการณ์ที่สนุกสนานและน่าสนใจ
Monster Hunter เข้ายึดครองโลก
ในช่วงเวลาของการเปิดตัวของ Street Fighter 5 Capcom ได้รับการปรับโครงสร้างภายในเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับเกมรุ่นใหม่ที่ขับเคลื่อนโดยเครื่องยนต์ RE การเปลี่ยนแปลงนี้ไม่ได้เกี่ยวกับเทคโนโลยี แต่ยังเกี่ยวกับการสร้างเกมด้วยการอุทธรณ์ทั่วโลก Hideaki Itsuno ซึ่งเป็นที่รู้จักกันดีในการทำงานของเขาใน Devil May Cry เน้นถึงความสำคัญของเป้าหมายนี้: "การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และทุกทีมได้รับเป้าหมายที่ชัดเจนมาก ณ จุดนั้นเพื่อสร้างเกมที่ไปถึงตลาดโลก [เกม] ที่สนุกสำหรับทุกคน"
ก่อนหน้านี้แคปคอมเคยพยายามที่จะตอบสนองต่อตลาดตะวันตกด้วยเกมแอ็คชั่นหนักเช่น Umbrella Corps และ The Lost Planet Series แต่ความพยายามเหล่านี้ไม่ประสบความสำเร็จเป็นส่วนใหญ่ โฟกัสเปลี่ยนไปสู่การสร้างเกมที่น่าดึงดูดในระดับสากลกลยุทธ์ที่จ่ายออกไปด้วยการเปิดตัว Resident Evil 7 ในปี 2560 ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาของ Capcom
ไม่มีซีรี่ส์อื่นที่เป็นตัวอย่างของกลยุทธ์ระดับโลกใหม่ของ Capcom ที่ดีกว่า Monster Hunter ในขณะที่ได้รับความนิยมในญี่ปุ่นซีรีส์พยายามที่จะได้รับแรงฉุดในตะวันตก การเปลี่ยนไปใช้การเล่นเกมแบบพกพาโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับ Monster Hunter Freedom Unite บน PSP ซึ่งมีส่วนทำให้ความสำเร็จในญี่ปุ่น อย่างไรก็ตามผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ Ryozo Tsujimoto ได้รับการยอมรับถึงศักยภาพในการขยายตัวทั่วโลกด้วยโครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ตที่ได้รับการปรับปรุงและการเล่นออนไลน์
การเปิดตัวของ Monster Hunter: World ในปี 2018 ถือเป็นการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญโดยกำหนดเป้าหมายไปยังผู้ชมทั่วโลกที่มีการเปิดตัวทั่วโลกพร้อมกันและไม่มีเนื้อหาเฉพาะภูมิภาค วิธีการนี้รวมกับการทดสอบโฟกัสและข้อเสนอแนะนำไปสู่การปรับเปลี่ยนที่ขยายความน่าดึงดูดของเกมส่งผลให้ยอดขายเกิน 20 ล้านเล่มสำหรับทั้ง Monster Hunter: World และการติดตาม Monster Hunter Rise
Resident Evil 7 เริ่มเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ
สำหรับ Resident Evil ความท้าทายคือการกลับไปสู่รากเหง้าสยองขวัญเอาชีวิตรอด ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ตัดสินใจที่สำคัญในการมุ่งเน้นไปที่ความสยองขวัญซึ่งนำไปสู่การพัฒนา Resident Evil 7 มุมมองของบุคคลแรกของเกมและกลับไปสู่ประสบการณ์ที่น่ากลัวและมุ่งเน้นการอยู่รอดได้รับการตอบรับเป็นอย่างดีนับเป็นการกลับมาสู่ต้นกำเนิดของซีรีส์ที่ประสบความสำเร็จ
ในขณะที่ Resident Evil 7 และ 8 โอบกอดการเล่นเกมคนแรก Capcom ก็ปล่อย remakes คนที่สามเริ่มต้นด้วย Resident Evil 2 remakes เหล่านี้ขับเคลื่อนด้วยความต้องการของแฟน ๆ และความสำเร็จของโครงการแฟน ๆ สยองขวัญและแอ็คชั่นรวมกันเพื่อมอบประสบการณ์ที่ได้รับการยกย่องอย่างยิ่ง Resident Evil 4 remake ได้ปรับปรุงความสมดุลระหว่างสยองขวัญและการกระทำเพิ่มเติมการจัดการกับความกังวลของแฟน ๆ และการได้รับเสียงไชโยโห่ร้องอย่างกว้างขวาง
ในขณะเดียวกัน Devil May Cry Director Hideaki Itsuno พยายามที่จะประคองแนวแอ็คชั่นกับ Devil May Cry 5 การใช้เครื่องยนต์ RE ITSUNO มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างเกมแอ็คชั่นที่ "เจ๋งที่สุด" ใช้ประโยชน์จากความสามารถของเครื่องยนต์สำหรับการมองเห็นภาพและการพัฒนาอย่างรวดเร็ว
เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลง
วิธีการของ Itsuno ต่อ Devil May Cry 5 สะท้อนความเชื่อของเขาในความสำคัญของผู้เล่นที่ท้าทายแทนที่จะทำให้เกมรองรับมากเกินไป ความยืดหยุ่นและพลังงานของเครื่องยนต์ RE อนุญาตให้มีการปรับปรุงที่สำคัญทั้งในภาพและการเล่นเกมซึ่งมีส่วนทำให้ความสำเร็จที่สำคัญและเชิงพาณิชย์ของเกม
ยุคทอง Capcom ใหม่
ตั้งแต่ปี 2560 CAPCOM ได้เปิดตัว Game of the Year เกือบทุกปีซึ่งเป็นข้อพิสูจน์ถึงการมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกที่ขับเคลื่อนโดย Engine RE กลยุทธ์นี้อนุญาตให้ Capcom เปลี่ยนระหว่างประเภทได้อย่างราบรื่นในขณะที่ยังคงรักษาความสมบูรณ์ของแฟรนไชส์
ความมุ่งมั่นของแคปคอมต่ออัตลักษณ์หลัก - ไม่ว่าจะเป็นสยองขวัญเอาชีวิตรอดของ Resident Evil , จิตวิญญาณการแข่งขันของ Street Fighter หรือระบบการต่อสู้ที่เป็นเอกลักษณ์ของ Monster Hunter - ไม่เพียง แต่เก็บรักษาแก่นแท้ของเกมเท่านั้น
ในขณะที่สตูดิโออื่น ๆ พยายามหาฐานรากความสำเร็จล่าสุดของ Capcom ทำหน้าที่เป็นแบบอย่างของความยืดหยุ่นและนวัตกรรม กรรมการของ บริษัท รับรู้ถึงยุคปัจจุบันว่าเป็นยุคทองโดย Nakayama สังเกตว่า "มันเป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นมากที่ได้อยู่ที่ Capcom ในตอนนี้พวกเราหลายคนสามารถตื่นเต้นกับสิ่งที่เรากำลังทำงานและสามารถมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่เราคิดว่าสนุก" Tsujimoto กล่าวเสริมว่า "Capcom กำลังผ่านยุคทองและตอนนี้เราต้องทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อให้สิ่งนี้มีเวลาอีกหนึ่งปีอีกหนึ่งปีและทุกปีอีกหนึ่งปีหวังว่าเราจะสามารถขยายได้นานเท่าที่จะทำได้"