Avec Monster Hunter Wilds battant des records de vapeur et Resident Evil Riding haut sur le succès de Village et une série de remakes stellaires, Capcom semble être sur une séquence de victoires imparable. Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a quelques années à peine, Capcom était sous le choc d'une série d'échecs critiques et commerciaux, luttant pour retrouver sa place et renouer avec son public.
L'entreprise était aux prises avec une crise d'identité, en particulier avec ses franchises phares. Resident Evil , un pionnier du genre d'horreur de survie, semblait avoir perdu son avantage après Resident Evil 4 . De même, Street Fighter a été confronté à des défis après la réception tiède de Street Fighter 5 . Ces revers ont menacé de mettre fin à l'héritage de Capcom.
Pourtant, au milieu de la tourmente, Capcom a trouvé une voie à suivre. En adoptant une nouvelle stratégie de développement de jeux, alimentée par le moteur RE innovant, Capcom a inspiré une nouvelle vie dans sa série bien-aimée. Ce changement stratégique a non seulement relancé ces franchises, mais a également propulsé Capcom dans une nouvelle ère de succès.
Resident Evil a perdu son chemin
2016 a été une année difficile pour Capcom. La sortie de Umbrella Corps , un tireur coopératif en ligne, a rencontré des critiques sévères de la part des critiques et des fans. Street Fighter 5 en a également déçu beaucoup de son contenu et de ses problèmes ternes, tandis que Dead Rising 4 a marqué la fin des nouvelles entrées de sa série. Cette période représentait le Nadir des difficultés de Capcom depuis 2010, avec des rendements décroissants pour les matchs principaux du Resident Evil et une franchise Street Fighter vacillante. Pendant ce temps, Monster Hunter a été un succès majeur au Japon mais a eu du mal à capturer les marchés internationaux.
"Beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", reflète un développeur de Capcom. Ce sentiment met en évidence la déconnexion qui s'était développée entre Capcom et son public, loin de l'état actuel de l'entreprise en tant que créateur cohérent.
Depuis 2017, Capcom a rarement raté un battement, publiant une série de jeux à succès, notamment Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , et plusieurs remakes acclamés par la critique et un redémarrage doux de la série Resident Evil . Ce revirement ne visait pas seulement à apprendre des erreurs passées, mais impliquait une refonte complète de l'approche de Capcom en matière de développement, de ciblage et de technologie de jeu.
IGN s'est assis avec quatre des principaux créatifs de Capcom pour explorer comment l'entreprise a surmonté ses défis. Fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de jeux électroniques, Capcom a pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des jeux 2D emblématiques comme Street Fighter et Mega Man , avant de passer à la 3D avec des titres comme Resident Evil . La sortie de Resident Evil 4 en 2005 est souvent saluée comme un point culminant, mélangeant l'horreur et l'action d'une manière qui établit une nouvelle norme pour le genre.
Cependant, l'équilibre entre l'horreur et l'action qui a permis à Resident Evil 4 ait été perdu dans les matchs suivants. Resident Evil 5 et 6 s'est fortement penché dans l'action, diluant les racines d'horreur de la série. Ce changement était évident pour les joueurs et les développeurs, notamment le réalisateur de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, qui a noté la déconnexion croissante entre la direction de la série et les attentes des fans.
Cette tendance des franchises défaillantes ne s'est pas limitée au mal de Resident . Street Fighter 4 a été un succès, mais sa suite, Street Fighter 5 , a été critiquée pour son manque de contenu et son mauvaise fonctionnalité en ligne. De même, Devil May Cry a été confronté à la baisse des ventes, ce qui a conduit Capcom à externaliser le prochain jeu à Ninja Theory, qui a abouti à une réception mitigée.
Street Fighter 5, la cause perdue
À la mi-2010, Capcom a commencé à mettre en œuvre des modifications pour faire tourner sa fortune. La première étape a été de résoudre les problèmes avec Street Fighter 5 . Le réalisateur Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été chargés de stabiliser le jeu. Malgré l'héritage d'un projet avec des contraintes importantes, ils se sont concentrés sur la résolution des problèmes critiques et la mise en place des bases de Street Fighter 6 .
Nakayama a expliqué: "Nous n'avions tout simplement pas vraiment assez de temps pour résoudre certains des problèmes et défis que nous avons rencontrés dans Street Fighter V. Et donc, avec nos mains attachées derrière notre dos, nous avons essentiellement dû attendre que ces idées soient ramenées pour les phases conceptuelles initiales pour Street Fighter 6, afin que nous puissions aborder et faire les choses correctement pour le prochain titre."
Plutôt que d'abandonner Street Fighter 5 , Capcom l'a utilisé comme terrain de test pour de nouvelles idées, qui a informé le développement de Street Fighter 6 . Matsumoto a souligné l'importance d'apprendre de Street Fighter 5 pour s'assurer que Street Fighter 6 pourrait répondre aux attentes des fans et offrir une expérience amusante et engageante.
Monster Hunter a repris le monde
À l'époque du lancement de Street Fighter 5 , Capcom a subi une réorganisation interne pour se préparer à une nouvelle génération de jeux propulsés par le moteur RE. Ce changement ne concernait pas seulement la technologie, mais aussi la création de jeux avec un attrait mondial. Hideaki Itsuno, connu pour son travail sur Devil May Cry , a souligné l'importance de cet objectif: "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."
Capcom avait précédemment tenté de répondre aux marchés occidentaux avec des jeux lourds comme Umbrella Corps et la série Lost Planet , mais ces efforts ont été largement infructueux. L'objectif s'est déplacé vers la création de jeux universellement attrayants, une stratégie qui a porté ses fruits avec la sortie de Resident Evil 7 en 2017, marquant le début de la Renaissance de Capcom.
Aucune autre série illustre la nouvelle stratégie mondiale de Capcom mieux que Monster Hunter . Bien que populaire au Japon, la série a eu du mal à gagner du terrain en Occident. La transition vers les jeux portables, en particulier avec Monster Hunter Freedom Unite sur la PSP, a contribué à son succès au Japon. Cependant, le producteur exécutif de la série, Ryozo Tsujimoto, a reconnu le potentiel d'expansion mondiale avec une amélioration des infrastructures Internet et des jeux en ligne.
La sortie de Monster Hunter: World en 2018 a marqué un changement significatif, ciblant un public mondial avec des versions mondiales simultanées et aucun contenu spécifique à la région. Cette approche, combinée aux tests de mise au point et à la rétroaction, a conduit à des ajustements qui ont élargi l'attrait du jeu, ce qui a entraîné des ventes supérieures à 20 millions d'exemplaires pour Monster Hunter: World et son suivi, Monster Hunter Rise .
Resident Evil 7 a commencé à changer les choses
Pour Resident Evil , le défi était de revenir à ses racines d'horreur de survie. Le producteur exécutif Jun Takeuchi a pris la décision centrale de se concentrer sur l'horreur, conduisant au développement de Resident Evil 7 . La perspective à la première personne du jeu et le retour à une expérience effrayante et axée sur la survie ont été bien accueillies, marquant un retour réussi aux origines de la série.
Alors que Resident Evil 7 et 8 ont adopté le gameplay à la première personne, Capcom a également publié des remakes à la troisième personne, en commençant par Resident Evil 2 . Ces remakes, motivés par la demande des fans et le succès des projets de fans, ont combiné l'horreur et l'action pour offrir des expériences acclamées par la critique. Le remake de Resident Evil 4 a encore affiné l'équilibre entre l'horreur et l'action, répondant aux préoccupations des fans et réalisant des éloges.
Pendant ce temps, le directeur du Devil May Cry, Hideaki Itsuno a cherché à revigorer le genre d'action avec Devil May Cry 5 . En utilisant le moteur RE, Itsuno visait à créer le jeu d'action "le plus cool" possible, en tirant parti des capacités du moteur pour les visuels photoréalistes et le développement rapide.
La raison derrière le changement
L'approche d'Isuno To Devil May Cry 5 reflétait sa croyance en l'importance de défier les joueurs, plutôt que de rendre les jeux trop accommodants. La flexibilité et la puissance du moteur RE ont permis des améliorations significatives dans les visuels et le gameplay, contribuant au succès critique et commercial du jeu.
Un nouvel âge d'or Capcom
Depuis 2017, Capcom a publié un concurrent du jeu de l'année presque chaque année, un témoignage de sa concentration renouvelée sur la création de jeux attrayants mondiaux propulsés par le moteur RE. Cette stratégie a permis à Capcom de passer de manière transparente entre les genres tout en maintenant l'intégrité de ses franchises.
L'engagement de Capcom envers son identité principale - qu'il s'agisse de l'horreur de survie de Resident Evil , de l'esprit compétitif de Street Fighter ou des systèmes de bataille uniques de Monster Hunter - a non seulement préservé l'essence de ses jeux, mais également élargi leur portée mondiale.
Alors que d'autres studios ont du mal à trouver leur pied, le succès récent de Capcom sert de modèle de résilience et d'innovation. Les directeurs de l'entreprise reconnaissent l'ère actuelle comme un âge d'or, Nakayama notant: "C'est un moment très excitant pour être à Capcom en ce moment. Beaucoup d'entre nous sont en mesure de se passionner par ce sur quoi nous travaillons et que nous sommes en mesure de se concentrer sur les choses que nous pensons être amusantes." Tsujimoto ajoute: "Capcom traverse une époque d'or, et, bien, maintenant nous devons faire tout ce que nous pouvons afin que cela dure une année de plus, une année de plus et chaque année, une année de plus. J'espère que nous pourrons l'étendre aussi longtemps que possible."