Monster Hunter Wilds, Steam Records ve Resident Evil'in köyün başarısına ve bir dizi yıldız remake'e binerken, Capcom durdurulamaz bir kazanma çizgisinde görünüyor. Ancak, bu her zaman böyle değildi. Sadece birkaç yıl önce, Capcom bir dizi eleştirel ve ticari başarısızlıktan sarkıyordu, temelini geri kazanmak ve izleyicileriyle yeniden bağlantı kurmak için mücadele ediyordu.
Şirket, özellikle amiral gemisi franchise'larıyla bir kimlik kriziyle boğuşuyordu. Hayatta kalma korku türünde bir öncü olan Resident Evil , Resident Evil 4'ten sonra kenarını kaybetmiş gibi görünüyordu. Benzer şekilde, Street Fighter , Street Fighter 5'in ılık resepsiyonunun ardından zorluklarla karşılaştı. Bu aksilikler Capcom'un katlı mirasını sona erdirmekle tehdit etti.
Yine de, kargaşanın ortasında Capcom bir yol buldu. Yenilikçi RE motoru tarafından desteklenen yeni bir oyun geliştirme stratejisi benimseyerek Capcom, sevilen serisine yeni bir hayat verdi. Bu stratejik değişim sadece bu franchise'ları yeniden canlandırmakla kalmadı, aynı zamanda Capcom'u yeni bir başarı çağına itti.
Resident Evil yolunu kaybetti
2016, Capcom için zorlu bir yıldı. Çevrimiçi bir kooperatif atıcısı olan şemsiye Corps'un piyasaya sürülmesi, hem gözden geçirenlerden hem de taraftarlardan sert eleştirilerle karşılandı. Street Fighter 5, cansız içerik ve sorunları ile birçok hayal kırıklığına uğrarken, Dead Rising 4 serisindeki yeni girişlerin sonunu işaret etti. Bu dönem, Capcom'un 2010 yılından bu yana Nadir'i temsil etti ve Mainline Resident Evil Games ve Faltering Street Fighter serisi için geri dönüşler azaltıldı. Bu arada, Monster Hunter Japonya'da büyük bir başarıydı, ancak uluslararası pazarları yakalamak için mücadele etti.
"Birçoğumuz, hayranların ve oyuncuların seriden istediklerinin yaptıklarımızdan biraz ayrı olduklarını hissetmeye başladık," diye yansıtıyor. Bu duygu, Capcom ve kitlesi arasında gelişen bağlantıyı vurgular, şirketin tutarlı bir hit yapımcı olarak mevcut statüsünden çok uzaktır.
2017'den bu yana, Capcom nadiren bir ritmi kaçırdı ve Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 ve eleştirmenlerce beğenilen birkaç remake ve Resident Evil serisinin yumuşak yeniden başlatılması gibi bir dizi başarılı oyun yayınladı. Bu geri dönüş sadece geçmiş hatalardan öğrenmek değil, aynı zamanda Capcom'un oyun geliştirme, hedefleme ve teknolojiye yaklaşımının tam bir revizyonunu içeriyordu.
IGN, şirketin zorluklarını nasıl aştığını keşfetmek için Capcom'un önde gelen reklam öğelerinden dördü. 1979 yılında elektronik oyun makineleri üreticisi olarak kurulan Capcom, 80'lerde ve 90'larda Street Fighter ve Mega Man gibi ikonik 2D oyunlarla ön plana çıktı, Resident Evil gibi başlıklarla başarılı bir şekilde 3D'ye geçti. Resident Evil 4'ün 2005 yılında piyasaya sürülmesi genellikle yüksek bir nokta olarak selamlanıyor, korku ve aksiyonu tür için yeni bir standart belirleyecek şekilde harmanlıyor.
Bununla birlikte, Resident Evil 4'ü bu kadar başarılı kılan korku ve eylem arasındaki denge, sonraki oyunlarda kayboldu. Resident Evil 5 ve 6, dizinin korku köklerini seyrelterek yoğun bir şekilde harekete geçti. Bu değişim, serinin yönü ve fan beklentileri arasındaki artan kopukluğa dikkat çeken Resident Evil 4 Remake Director Yasuhiro Ampo da dahil olmak üzere hem oyuncular hem de geliştiriciler için belirgindi.
Franchise'ların bu eğilimi Resident Evil ile sınırlı değildi. Street Fighter 4 bir başarıydı, ancak devamı Street Fighter 5 , içerik eksikliği ve kötü çevrimiçi işlevsellik nedeniyle eleştirildi. Benzer şekilde, Devil May Cry Cry ile yüzleşti, Capcom'u bir sonraki oyunu Ninja Teorisine dış kaynaklardan kurtardı ve bu da karışık bir resepsiyonla sonuçlandı.
Street Fighter 5, Kayıp Sebep
2010'ların ortalarında Capcom, servetlerini tersine çevirmek için değişiklikler uygulamaya başladı. İlk adım Street Fighter 5 ile ilgili sorunları ele almaktı. Yönetmen Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto oyunu dengelemekle görevlendirildi. Bir projeyi önemli kısıtlamalara sahip miras almasına rağmen, kritik sorunları çözmeye ve sokak avcısının 6 için zemin hazırlamaya odaklandılar.
Nakayama, "Street Fighter V'de karşılaştığımız bazı sorunları ve zorlukları ele almak için yeterli zamanımız yoktu. Ve bu yüzden ellerimiz arkamızın arkasına bağlandığında, temelde Street Fighter 6 için ilk kavramsal aşamalar için geri getirilmesini beklemek zorunda kaldık, bu yüzden bir sonraki başlık için işleri düzgün bir şekilde ele alıp yapabiliriz."
Capcom, Street Fighter 5'i terk etmek yerine, Street Fighter 6'nın gelişimini bilgilendiren yeni fikirler için bir test alanı olarak kullandı. Matsumoto, Street Fighter 6'nın hayran beklentilerini karşılayabilmesini ve eğlenceli ve ilgi çekici bir deneyim sunmasını sağlamak için Street Fighter 5'ten öğrenmenin önemini vurguladı.
Monster Hunter dünyayı devraldı
Street Fighter 5'in lansmanı sırasında Capcom, RE motoru tarafından desteklenen yeni nesil oyunlara hazırlanmak için dahili bir yeniden yapılanma geçirdi. Bu değişim sadece teknoloji değil, aynı zamanda küresel bir çekiciliğe sahip oyunlar yaratmakla da ilgiliti. Şeytan May Cry ile ilgili çalışmasıyla bilinen Hideaki Itsuno, bu hedefin önemini vurguladı: "Motorun ve tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için bu noktada çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."
Capcom daha önce Batı pazarlarına Şemsiye Kolordu ve Kayıp Planet Serisi gibi aksiyon ağır oyunlarla hitap etmeye çalışmıştı, ancak bu çabalar büyük ölçüde başarısız oldu. Odak noktası, 2017'de Resident Evil 7'nin piyasaya sürülmesiyle işe yarayan ve Capcom'un Rönesansının başlangıcını işaret eden evrensel olarak çekici oyunlar yaratmaya geçti.
Başka hiçbir seri, Capcom'un yeni küresel stratejisini Monster Hunter'dan daha iyi örneklemiyor. Japonya'da popüler olsa da, dizi Batı'da çekiş kazanmak için mücadele etti. Özellikle PSP'deki Monster Hunter Freedom Unite ile el oyunlarına geçiş Japonya'daki başarısına katkıda bulundu. Bununla birlikte, dizinin yapımcısı Ryozo Tsujimoto, gelişmiş internet altyapısı ve çevrimiçi oyun ile küresel genişleme potansiyelini tanıdı.
Monster Hunter: World'in 2018'de yayınlanması, eşzamanlı küresel sürümlere ve bölgeye özgü içeriğe sahip dünya çapında bir kitleyi hedefleyen önemli bir değişime işaret etti. Bu yaklaşım, odak testi ve geri bildirim ile birleştiğinde, oyunun cazibesini genişleten ayarlamalara yol açarak satışların her iki canavar avcısı için 20 milyon kopyayı aşmasına neden oldu: dünya ve takibi, Monster Hunter Rise .
Resident Evil 7 işleri tersine çevirmeye başladı
Resident Evil için zorluk, hayatta kalma korku köklerine dönmekti. Baş yapımcı Jun Takeuchi, Resident Evil 7'nin gelişimine yol açarak dehşete odaklanmak için çok önemli bir karar verdi. Oyunun birinci şahıs perspektifi ve korkutucu, hayatta kalma odaklı bir deneyime geri döndü ve serinin kökenlerine başarılı bir geri dönüş oldu.
Resident Evil 7 ve 8 birinci şahıs oyun oynamayı benimserken Capcom, Resident Evil 2'den başlayarak üçüncü şahıs remake'lerini de yayınladı. Fan talebi ve fan projelerinin başarısından kaynaklanan bu remake'ler, eleştirmenlerce beğenilen deneyimler sunmak için korku ve eylemi birleştirdi. Resident Evil 4 Remake, korku ve eylem arasındaki dengeyi daha da geliştirdi, hayran endişelerini ele aldı ve yaygın beğeni topladı.
Bu arada, Devil May Cry Director Hidea Itsuno, Şeytan May Cry 5 ile eylem türünü canlandırmaya çalıştı. RE motorunu kullanan Itsuno, motorun fotogeristik görseller ve hızlı gelişim için yeteneklerinden yararlanarak mümkün olan "en havalı" aksiyon oyununu oluşturmayı amaçladı.
Değişimin arkasındaki neden
Itsuno'nun Şeytan May Cry 5'e yaklaşımı, oyunları aşırı konaklama yapmak yerine zorlu oyuncuların önemine olan inancını yansıttı. RE motorunun esnekliği ve gücü, hem görsel hem de oyunlarda önemli iyileştirmelere izin vererek oyunun kritik ve ticari başarısına katkıda bulundu.
Yeni bir Capcom Altın Çağ
2017'den bu yana Capcom, neredeyse her yıl yılın bir oyun yarışmacısı yayınladı, bu da RE motoru tarafından desteklenen küresel çekici oyunlar yaratmaya yönelik yenilenen odağının bir kanıtı. Bu strateji, Capcom'un franchise'larının bütünlüğünü korurken türler arasında sorunsuz bir şekilde geçmesine izin verdi.
Capcom'un temel kimliklerine olan bağlılığı - ister Resident Evil'in hayatta kalma dehşeti, sokak savaşçısının rekabetçi ruhu veya Monster Hunter'ın eşsiz savaş sistemleri - sadece oyunlarının özünü korumakla kalmadı, aynı zamanda küresel erişimlerini de genişletti.
Diğer stüdyolar temellerini bulmak için mücadele ederken, Capcom'un son başarısı bir esneklik ve yenilik modeli olarak hizmet ediyor. Şirketin yöneticileri mevcut dönemi altın çağ olarak tanıyor, Nakayama, "Şu anda Capcom'da olmak için çok heyecan verici bir zaman. Birçoğumuz üzerinde çalıştığımız şey hakkında heyecanlanabiliyoruz ve eğlenceli olduğunu düşündüğümüz şeylere odaklanabiliyoruz." Tsujimoto, "Capcom altın bir çağdan geçiyor ve şimdi, elimizden gelen her şeyi yapmalıyız, böylece bu bir yıl daha, bir yıl daha ve her yıl, bir yıl daha sürer. Umarım elimizden geldiğince uzatabiliriz."