Với Monster Hunter Wilds phá vỡ các kỷ lục Steam và Resident Evil cưỡi trên thành công của Village và một loạt các bản làm lại xuất sắc, Capcom dường như nằm trên một chuỗi chiến thắng không thể ngăn cản. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chỉ vài năm trước, Capcom đã quay cuồng với một loạt các thất bại quan trọng và thương mại, đấu tranh để lấy lại bước chân và kết nối lại với khán giả của mình.
Công ty đang vật lộn với một cuộc khủng hoảng danh tính, đặc biệt là với nhượng quyền thương mại hàng đầu. Resident Evil , một người tiên phong trong thể loại kinh dị sinh tồn, dường như đã mất lợi thế sau Resident Evil 4 . Tương tự, Street Fighter phải đối mặt với những thách thức sau buổi tiếp tân ấm áp của Street Fighter 5 . Những thất bại này đe dọa chấm dứt di sản lưu trữ của Capcom.
Tuy nhiên, giữa sự hỗn loạn, Capcom đã tìm ra một con đường phía trước. Bằng cách áp dụng một chiến lược phát triển trò chơi mới, được cung cấp bởi động cơ RE sáng tạo, Capcom đã thở ra cuộc sống mới vào loạt phim yêu thích của nó. Sự thay đổi chiến lược này không chỉ hồi sinh các nhượng quyền này mà còn đẩy Capcom vào một kỷ nguyên thành công mới.
Resident Evil lạc đường
Năm 2016 là một năm đầy thách thức đối với Capcom. Việc phát hành Umbrella Corps , một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Street Fighter 5 cũng làm nhiều người thất vọng với nội dung và vấn đề mờ nhạt, trong khi Dead Rising 4 đánh dấu sự kết thúc của các mục mới trong loạt phim của nó. Thời kỳ này đại diện cho Nadir của các cuộc đấu tranh của Capcom kể từ năm 2010, với lợi nhuận giảm dần cho các trò chơi Resident Evil Mainline Resident Evil và một nhượng quyền chiến đấu Street Street đang chùn bước. Trong khi đó, Monster Hunter là một thành công lớn ở Nhật Bản nhưng đã đấu tranh để chiếm được các thị trường quốc tế.
"Nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn từ bộ truyện đang tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm", phản ánh một nhà phát triển Capcom. Tình cảm này làm nổi bật sự mất kết nối đã phát triển giữa Capcom và khán giả của nó, khác xa với tình trạng hiện tại của công ty với tư cách là một nhà sản xuất hit nhất quán.
Kể từ năm 2017, Capcom hiếm khi bỏ lỡ một nhịp, phát hành một chuỗi các trò chơi thành công bao gồm Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , và một số bản làm lại được đánh giá cao và khởi động lại mềm mại của The Resident Evil Series. Sự thay đổi này không chỉ là về việc học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ mà liên quan đến một cuộc đại tu hoàn toàn về cách tiếp cận của Capcom để phát triển trò chơi, nhắm mục tiêu và công nghệ.
IGN đã ngồi xuống với bốn nhà sáng tạo hàng đầu của Capcom để khám phá cách công ty vượt qua những thách thức của mình. Được thành lập vào năm 1979 với tư cách là một nhà sản xuất máy trò chơi điện tử, Capcom đã nổi lên trong những năm 80 và 90 với các trò chơi 2D mang tính biểu tượng như Street Fighter và Mega Man , trước khi chuyển sang thành công thành 3D với các tựa game như Resident Evil . Việc phát hành Resident Evil 4 năm 2005 thường được ca ngợi là một điểm cao, pha trộn kinh dị và hành động theo cách đặt ra một tiêu chuẩn mới cho thể loại này.
Tuy nhiên, sự cân bằng giữa kinh dị và hành động khiến Resident Evil 4 thành công đã bị mất trong các trò chơi tiếp theo. Resident Evil 5 và 6 nghiêng rất nhiều vào hành động, làm loãng nguồn gốc kinh dị của loạt phim. Sự thay đổi này thể hiện rõ đối với cả người chơi và nhà phát triển, bao gồm cả giám đốc làm lại Resident Evil 4 Yasuhiro Ampo, người đã ghi nhận sự mất kết nối ngày càng tăng giữa hướng đi của loạt phim và kỳ vọng của người hâm mộ.
Xu hướng nhượng quyền chùn bước này không chỉ giới hạn ở Resident Evil . Street Fighter 4 là một thành công, nhưng phần tiếp theo của nó, Street Fighter 5 , đã bị chỉ trích vì thiếu nội dung và chức năng trực tuyến kém. Tương tự, Devil May Cry phải đối mặt với doanh số giảm, dẫn đầu Capcom để thuê ngoài trò chơi tiếp theo cho Lý thuyết Ninja, dẫn đến một sự tiếp nhận hỗn hợp.
Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất
Đến giữa những năm 2010, Capcom bắt đầu thực hiện các thay đổi để xoay chuyển vận may của mình. Bước đầu tiên là giải quyết các vấn đề với Street Fighter 5 . Đạo diễn Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto được giao nhiệm vụ ổn định trò chơi. Mặc dù thừa hưởng một dự án với những hạn chế đáng kể, họ tập trung vào việc khắc phục các vấn đề quan trọng và đặt nền tảng cho Street Fighter 6 .
Nakayama giải thích: "Chúng tôi không thực sự có đủ thời gian để giải quyết một số vấn đề và thách thức mà chúng tôi gặp phải trong Street Fighter V. và vì vậy, với bàn tay của chúng tôi bị trói sau lưng, về cơ bản chúng tôi phải chờ đợi những ý tưởng đó được đưa trở lại cho các giai đoạn khái niệm ban đầu cho Street Fighter 6, vì vậy chúng tôi có thể giải quyết và làm mọi thứ đúng với tiêu đề tiếp theo."
Thay vì từ bỏ Street Fighter 5 , Capcom đã sử dụng nó như một nơi thử nghiệm cho những ý tưởng mới, trong đó thông báo cho sự phát triển của Street Fighter 6 . Matsumoto nhấn mạnh tầm quan trọng của việc học từ Street Fighter 5 để đảm bảo Street Fighter 6 có thể đáp ứng kỳ vọng của người hâm mộ và mang lại trải nghiệm thú vị và hấp dẫn.
Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới
Vào khoảng thời gian ra mắt Street Fighter 5 , Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới được cung cấp bởi động cơ RE. Sự thay đổi này không chỉ là về công nghệ mà còn về việc tạo ra các trò chơi với sự hấp dẫn toàn cầu. Hideaki Itsuno, được biết đến với công việc của mình về Devil May Cry , nhấn mạnh tầm quan trọng của mục tiêu này: "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng tại thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người."
Capcom trước đây đã cố gắng phục vụ cho các thị trường phương Tây với các trò chơi nặng hành động như Umbrella Corps và The Lost Planet Series, nhưng những nỗ lực này phần lớn không thành công. Trọng tâm đã thay đổi sang tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu, một chiến lược đã được đền đáp với việc phát hành Resident Evil 7 vào năm 2017, đánh dấu sự khởi đầu của thời Phục hưng của Capcom.
Không có loạt bài nào khác minh họa cho chiến lược toàn cầu mới của Capcom tốt hơn Monster Hunter . Trong khi phổ biến ở Nhật Bản, loạt phim đã đấu tranh để đạt được lực kéo ở phương Tây. Việc chuyển đổi sang chơi game cầm tay, đặc biệt là với Monster Hunter Freedom Unite trên PSP, đã góp phần vào sự thành công của nó ở Nhật Bản. Tuy nhiên, nhà sản xuất điều hành của loạt phim, Ryozo Tsujimoto, đã nhận ra tiềm năng mở rộng toàn cầu với cơ sở hạ tầng internet được cải thiện và chơi trực tuyến.
Việc phát hành Monster Hunter: World năm 2018 đã đánh dấu một sự thay đổi đáng kể, nhắm vào khán giả trên toàn thế giới với các bản phát hành toàn cầu đồng thời và không có nội dung dành riêng cho khu vực. Cách tiếp cận này, kết hợp với thử nghiệm và phản hồi tập trung, đã dẫn đến các điều chỉnh mở rộng sự hấp dẫn của trò chơi, dẫn đến doanh số vượt quá 20 triệu bản cho cả Monster Hunter: World và theo dõi, Monster Hunter Rise .
Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh
Đối với Resident Evil , thách thức là trở về cội nguồn kinh dị sinh tồn. Nhà sản xuất điều hành Jun Takeuchi đã đưa ra quyết định quan trọng để tập trung vào kinh dị, dẫn đến sự phát triển của Resident Evil 7 . Quan điểm góc nhìn đầu tiên của trò chơi và trở lại với trải nghiệm tập trung vào sự sống sót, đáng sợ đã được đón nhận, đánh dấu sự trở lại thành công với nguồn gốc của loạt phim.
Trong khi Resident Evil 7 và 8 nắm lấy trò chơi góc nhìn thứ nhất, Capcom cũng phát hành bản làm lại của người thứ ba, bắt đầu với Resident Evil 2 . Những bản làm lại này, được thúc đẩy bởi nhu cầu của người hâm mộ và sự thành công của các dự án người hâm mộ, kết hợp kinh dị và hành động để mang lại những trải nghiệm được đánh giá cao. Resident Evil 4 làm lại thêm sự cân bằng giữa kinh dị và hành động, giải quyết các mối quan tâm của người hâm mộ và đạt được sự hoan nghênh rộng rãi.
Trong khi đó, Devil May Cry Giám đốc Hideaki Itsuno đã tìm cách tái tạo thể loại hành động với Devil May Cry 5 . Sử dụng động cơ RE, ITSUNO nhằm mục đích tạo ra trò chơi hành động "thú vị nhất" có thể, tận dụng khả năng của động cơ đối với hình ảnh quang học và phát triển nhanh chóng.
Lý do đằng sau sự thay đổi
Cách tiếp cận của Itsuno đối với Devil May Cry 5 phản ánh niềm tin của anh ấy về tầm quan trọng của những người chơi đầy thách thức, thay vì làm cho các trò chơi trở nên quá sức. Tính linh hoạt và sức mạnh của RE Engine cho phép những cải tiến đáng kể trong cả hình ảnh và trò chơi, góp phần vào thành công quan trọng và thương mại của trò chơi.
Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom
Kể từ năm 2017, Capcom đã phát hành một ứng cử viên trò chơi của năm gần như mỗi năm, một minh chứng cho sự tập trung đổi mới của nó vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu được cung cấp bởi động cơ RE. Chiến lược này đã cho phép Capcom chuyển tiếp liền mạch giữa các thể loại trong khi duy trì tính toàn vẹn của nhượng quyền thương mại.
Cam kết của Capcom đối với danh tính cốt lõi của nó, cho dù đó là nỗi kinh hoàng sinh tồn của Resident Evil , tinh thần cạnh tranh của Street Fighter hay các hệ thống chiến đấu độc đáo của quái vật Hunter Hunter không chỉ bảo tồn bản chất của các trò chơi mà còn mở rộng phạm vi toàn cầu của họ.
Khi các hãng phim khác đấu tranh để tìm ra bước chân của họ, thành công gần đây của Capcom đóng vai trò là một mô hình của khả năng phục hồi và đổi mới. Các giám đốc của công ty công nhận kỷ nguyên hiện tại là thời kỳ hoàng kim, với Nakayama lưu ý, "Đó là một thời gian rất thú vị để có mặt tại Capcom ngay bây giờ. Rất nhiều người trong chúng ta có thể hào hứng với những gì chúng ta đang làm việc và có thể tập trung vào những thứ mà chúng ta nghĩ là rất vui." Tsujimoto cho biết thêm, "Capcom đang trải qua kỷ nguyên vàng, và, bây giờ, bây giờ chúng ta phải làm mọi thứ chúng ta có thể để điều này kéo dài thêm một năm nữa, một năm nữa và mỗi năm, một năm nữa. Hy vọng chúng ta có thể mở rộng nó miễn là chúng ta có thể."