Met Monster Hunter Wilds Shattering Steam Records en Resident Evil Rijden hoog op het succes van het dorp en een reeks stellaire remakes, lijkt Capcom op een niet te stoppen winnende reeks te zijn. Dit was echter niet altijd het geval. Slechts een paar jaar geleden wankelde Capcom van een reeks kritische en commerciële mislukkingen, die moeite had om zijn voet te herwinnen en opnieuw contact te maken met zijn publiek.
Het bedrijf worstelde met een identiteitscrisis, met name met zijn vlaggenschipfranchises. Resident Evil , een pionier in het horror -genre, leek zijn voorsprong te hebben verloren na Resident Evil 4 . Evenzo stond Street Fighter voor uitdagingen na de lauwe receptie van Street Fighter 5 . Deze tegenslagen dreigden de legenacy -erfenis van Capcom te beëindigen.
Toch vond Capcom, temidden van de onrust, een weg vooruit. Door een nieuwe strategie voor game -ontwikkeling te gebruiken, aangedreven door de innovatieve RE -engine, heeft Capcom zijn geliefde serie nieuw leven ingeblazen. Deze strategische verschuiving heeft deze franchises niet alleen nieuw leven ingeblazen, maar bracht Capcom ook in een nieuw tijdperk van succes.
Resident Evil verloor de weg
2016 was een uitdagend jaar voor Capcom. De release van Umbrella Corps , een online co-op shooter, kreeg een harde kritiek van zowel recensenten als fans. Street Fighter 5 stelde ook velen teleur met zijn matte inhoud en problemen, terwijl Dead Rising 4 het einde van nieuwe inzendingen in zijn serie markeerde. Deze periode vertegenwoordigde het dieptepunt van Capcom's worstelingen sinds 2010, met afnemende terugkeer voor Mainline Resident Evil Games en een haperende Street Fighter -franchise. Ondertussen was Monster Hunter een groot succes in Japan, maar had moeite om internationale markten te veroveren.
"Velen van ons begonnen te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden waren van wat we maakten", weerspiegelt een Capcom -ontwikkelaar. Dit sentiment benadrukt de ontkoppeling die zich had ontwikkeld tussen Capcom en zijn publiek, ver verwijderd van de huidige status van het bedrijf als een consistente hitmaker.
Sinds 2017 heeft Capcom zelden een beat gemist, waarbij een reeks succesvolle games, waaronder Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 en verschillende veelgeprezen remakes en een zachte reboot van de Resident Evil Series, uitbrengen. Deze ommekeer ging niet alleen over het leren van fouten uit het verleden, maar ging alleen om een volledige revisie van Capcom's benadering van game -ontwikkeling, targeting en technologie.
IGN ging zitten met vier toonaangevende creatieven van Capcom om te onderzoeken hoe het bedrijf zijn uitdagingen overwon. Capcom werd opgericht in 1979 als maker van elektronische gamemachines en kwam in de jaren 80 en '90 uit met iconische 2D -spellen zoals Street Fighter en Mega Man , voordat hij met succes overstapte naar 3D met titels als Resident Evil . De release van Resident Evil 4 in 2005 wordt vaak geprezen als een hoogtepunt, waardoor horror en actie worden gecombineerd op een manier die een nieuwe standaard voor het genre stelt.
De balans tussen horror en actie die Resident Evil 4 zo succesvol maakte, ging echter verloren in volgende wedstrijden. Resident Evil 5 en 6 leunden zwaar in actie en verdunden de horrorwortels van de serie. Deze verschuiving was duidelijk voor zowel spelers als ontwikkelaars, waaronder Resident Evil 4 Remake -regisseur Yasuhiro Ampo, die de groeiende ontkoppeling tussen de richting van de serie en de fanverwachtingen opmerkte.
Deze trend van haperende franchises was niet beperkt tot het Evil Resident . Street Fighter 4 was een succes, maar het vervolg, Street Fighter 5 , werd bekritiseerd vanwege het gebrek aan inhoud en slechte online functionaliteit. Evenzo werd Devil May Cry geconfronteerd met een dalende verkoop, waardoor Capcom de volgende game voor de Ninja -theorie zou uitbesteden, wat resulteerde in een gemengde ontvangst.
Street Fighter 5, The Lost Cause
Tegen het midden van de 2010 begon Capcom wijzigingen door te voeren om zijn fortuinen om te draaien. De eerste stap was om de problemen aan te pakken met Street Fighter 5 . Regisseur Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto kregen de taak om het spel te stabiliseren. Ondanks het erven van een project met belangrijke beperkingen, concentreerden ze zich op het oplossen van kritieke problemen en het leggen van de basis voor Street Fighter 6 .
Nakayama legde uit: "We hadden gewoon niet echt genoeg tijd om enkele van de problemen en uitdagingen aan te pakken waarmee we te maken hadden in Street Fighter V. En dus, met onze handen achter onze rug, moesten we in feite wachten tot die ideeën werden teruggebracht voor de eerste conceptuele fasen voor Street Fighter 6, dus we konden aanpakken en dingen goed doen voor de volgende titel."
In plaats van Street Fighter 5 te verlaten, gebruikte Capcom het als een testgebied voor nieuwe ideeën, die de ontwikkeling van Street Fighter 6 op de hoogte brachten. Matsumoto benadrukte het belang van leren van Street Fighter 5 om ervoor te zorgen dat Street Fighter 6 aan de verwachtingen van fans zou kunnen voldoen en een leuke en boeiende ervaring zou kunnen bieden.
Monster Hunter nam de wereld over
Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 onderging Capcom een interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games die door de RE -motor zijn aangedreven. Deze verschuiving ging niet alleen over technologie, maar ook over het maken van games met een wereldwijde aantrekkingskracht. HIDEAKI ITSUNO, bekend om zijn werk over Devil May Cry , benadrukte het belang van dit doel: "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een zeer duidelijk doel om games te maken die de wereldwijde markt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."
Capcom had eerder geprobeerd om te zorgen voor westerse markten met actie-zware games zoals Umbrella Corps en de Lost Planet- serie, maar deze inspanningen waren grotendeels mislukt. De focus verschoof naar het creëren van universeel aantrekkelijke games, een strategie die zijn vruchten heeft afgeworpen met de release van Resident Evil 7 in 2017, wat het begin van Capcom's Renaissance markeerde.
Geen enkele andere serie is een voorbeeld van de nieuwe wereldwijde strategie van Capcom beter dan Monster Hunter . Hoewel populair in Japan, had de serie moeite om grip te krijgen in het Westen. De overgang naar draagbare gaming, met name met Monster Hunter Freedom Unite op de PSP, heeft bijgedragen aan het succes in Japan. De uitvoerend producent van de serie, Ryozo Tsujimoto, erkende echter het potentieel voor wereldwijde uitbreiding met verbeterde internetinfrastructuur en online spelen.
De release van Monster Hunter: World in 2018 betekende een belangrijke verschuiving, gericht op een wereldwijd publiek met gelijktijdige wereldwijde releases en geen regiospecifieke inhoud. Deze aanpak, gecombineerd met focustesten en feedback, leidde tot aanpassingen die de aantrekkingskracht van de game verbreedden, wat resulteerde in de verkoop van meer dan 20 miljoen exemplaren voor zowel Monster Hunter: World als de follow-up, Monster Hunter Rise .
Resident Evil 7 begon dingen om te draaien
Voor Resident Evil was de uitdaging om terug te keren naar zijn overlevingshorror -wortels. Uitvoerend producent Jun Takeuchi nam de cruciale beslissing om zich te concentreren op horror, wat leidde tot de ontwikkeling van Resident Evil 7 . Het first-person perspectief van de game en terugkeer naar een enge, overlevingsgerichte ervaring werden goed ontvangen, wat een succesvolle terugkeer naar de oorsprong van de serie markeerde.
Terwijl Resident Evil 7 en 8 first-person gameplay omarmden, bracht Capcom ook remakes van derden uit, te beginnen met Resident Evil 2 . Deze remakes, gedreven door de vraag naar fans en het succes van fanprojecten, gecombineerde horror en actie om veelgeprezen ervaringen te bieden. De Resident Evil 4 -remake verfijnde verder de balans tussen horror en actie, het aanpakken van de zorgen van fans en het bereiken van wijdverbreide toejuiching.
Ondertussen probeerde Devil May Cry -regisseur Hideaki Itsuno het actiegenre nieuw leven in te blazen met Devil May Cry 5 . Gebruikmakend van de RE -engine, was het gebruik van het "coolst" -actiegame mogelijk, waardoor de mogelijkheden van de motor gebruikten voor fotorealistische visuals en snelle ontwikkeling.
De reden achter de verandering
Itsuno's benadering van Devil May Cry 5 weerspiegelde zijn geloof in het belang van uitdagende spelers, in plaats van games overdreven meegaand te maken. De flexibiliteit en kracht van de RE -engine maakten aanzienlijke verbeteringen mogelijk in zowel visuals als gameplay, wat bijdroeg aan het kritieke en commerciële succes van de game.
Een nieuwe capcom gouden eeuw
Sinds 2017 heeft Capcom bijna elk jaar een Game of the Year -mededinger uitgebracht, een bewijs van de hernieuwde focus op het creëren van wereldwijd aantrekkelijke games die worden aangedreven door de RE -engine. Door deze strategie heeft Capcom naadloos tussen genres kunnen overgaan met behoud van de integriteit van zijn franchises.
Capcom's toewijding aan zijn kernidentiteiten - of het nu de overleving is van Resident Evil , de competitieve geest van Street Fighter , of de unieke Battle Systems of Monster Hunter - heeft niet alleen de essentie van zijn games bewaard, maar ook hun wereldwijde bereik uitgebreid.
Terwijl andere studio's moeite hebben om hun voet te vinden, dient het recente succes van Capcom als een model van veerkracht en innovatie. De directeuren van het bedrijf erkennen het huidige tijdperk als een gouden eeuw, waarbij Nakayama opmerkt: "Het is een heel spannende tijd om nu in Capcom te zijn. Velen van ons kunnen enthousiast worden over waar we aan werken en kunnen ons concentreren op dingen die we leuk vinden die leuk zijn." Tsujimoto voegt eraan toe: "Capcom gaat door een gouden tijdperk, en nou, nu moeten we alles doen wat we kunnen, zodat dit nog een jaar, nog een jaar en elk jaar, nog een jaar duurt. Hopelijk kunnen we het zo lang mogelijk verlengen."