Cuộc phỏng vấn sâu rộng này với Christopher Ortiz (kiririn51) của Sukeban Games đi sâu vào việc tạo ra các tựa game nổi tiếng của họ, VA-11 Hall-A và .45 PARABELLUM BLOODHOUND sắp tới . Ortiz thảo luận về thành công ngoài mong đợi của VA-11 Hall-A, sản phẩm của nó cũng như những thách thức và thành công trong quá trình phát triển trò chơi độc lập. Cuộc trò chuyện cũng đề cập đến những ảnh hưởng, bao gồm Suda51 và The Silver Case, đồng thời mang đến cái nhìn thoáng qua về quá trình sáng tạo và cuộc sống cá nhân của Ortiz.
TouchArcade (TA): Giới thiệu ngắn gọn về bản thân và vai trò của bạn tại Sukeban Games.
Christopher Ortiz (CO): Tôi là Chris, một nhà sáng tạo trò chơi có nhiều vai trò tại studio. Ngoài công việc, tôi thích giao lưu và thưởng thức đồ ăn ngon.
TA: Cuộc trò chuyện cuối cùng của chúng tôi là vào năm 2019, xung quanh các bản phát hành PS4 và Switch của VA-11 Hall-A. Ngay cả khi đó, sự phổ biến của trò chơi ở Nhật Bản vẫn rất ấn tượng. Gần đây bạn đã tham dự Bitsummit tại Nhật Bản. Trải nghiệm thế nào khi chứng kiến lễ đón tiếp VA-11 Hall-A và .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: Nhật Bản giống như ngôi nhà thứ hai, bất chấp thực tế chính trị. Đó là một sự trở lại đầy cảm xúc. Bitsummit là triển lãm đầu tiên của tôi kể từ Tokyo Game Show 2017 – bảy năm tham dự các sự kiện với tư cách là người tham dự. Tôi cảm thấy mình giống như một đô vật chuyên nghiệp quay trở lại một ngành công nghiệp đã thay đổi. Nhưng lo lắng của tôi là vô căn cứ; sự hỗ trợ thật đáng kinh ngạc, tiếp thêm động lực cho tôi.
TA: VA-11 Hall-A là một trong những địa điểm yêu thích nhất mọi thời đại của tôi, một truyền thống trong kỳ nghỉ lễ. Bạn có dự đoán được thành công vang dội của nó, bao gồm nhiều tượng nhỏ (với nhân vật Jill sắp ra mắt) không?
CO: Tôi dự đoán doanh số khiêm tốn (10-15 nghìn bản), nhưng chúng tôi cảm nhận được điều gì đó đặc biệt. Quy mô thành công của nó là rất lớn; chúng tôi vẫn đang xử lý nó.
TA: VA-11 Hall-A có trên PC, Switch, PS Vita, PS4 và PS5 (khả năng tương thích ngược). Còn phiên bản iPad được công bố thì sao? Các cổng có được xử lý bởi Ysbryd hay bạn có liên quan? Một bản phát hành trên Xbox sẽ rất tuyệt vời.
CO: Tôi đã chơi thử bản dựng iPad nhưng nó bị treo. Có lẽ là một email chưa được trả lời; bạn phải hỏi nhà xuất bản.
TA: Trò chơi Sukeban bắt đầu chỉ có bạn (Kiririn51) và IronincLark (Fer). Nhóm đã phát triển như thế nào?
CO: Hiện tại chúng tôi có sáu người. Đã có sự thay đổi nhân sự nhưng chúng tôi thích một nhóm nhỏ gắn bó với nhau hơn.
TA: Quá trình cộng tác với MerengeDoll diễn ra thế nào?
CO: Merenge thật tuyệt vời. Cô ấy dịch ý tưởng của tôi một cách trực quan với kỹ năng kỳ lạ. Thật không may là một số dự án do cô lãnh đạo đã bị hủy bỏ, nhưng .45 PARABELLUM BLOODHOUND đã thể hiện tài năng đáng kể của cô.
TA: Hợp tác với Garoad về âm nhạc của VA-11 Hall-A? Nhạc nền là một kiệt tác.
CO: Michael và tôi có chung sở thích âm nhạc. Đó là một quá trình hợp tác, hữu cơ. Anh ấy tạo một bản nhạc, tôi rất thích nó và chúng tôi lặp lại cho đến khi bản nhạc hoàn thành. Đôi khi tôi cung cấp tài liệu tham khảo, đôi khi âm nhạc của anh ấy truyền cảm hứng cho hình ảnh trong trò chơi, tạo nên bản sắc mạnh mẽ của trò chơi.
TA: Cơ sở người hâm mộ của VA-11 Hall-A rất nhiệt tình, thúc đẩy doanh số bán hàng đáng kể. Bộ hộp nhựa vinyl và áo sơ mi "SLUT" rất phổ biến. Bạn có bao nhiêu đầu vào cho hàng hóa? Bạn có muốn thấy điều gì được tạo ra không?
CO: Thông tin đầu vào của tôi rất ít; Tôi chủ yếu phê duyệt hoặc từ chối các thiết kế sau khi những người khác đã hoàn thành công việc nặng nhọc. Tôi muốn được tham gia nhiều hơn với hàng hóa của .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
TA: Bản phát hành tiếng Nhật VA-11 Hall-A của Playism có bìa sách nghệ thuật tuyệt đẹp. Tôi muốn có một bản sao có chữ ký. Thảo luận về nguồn cảm hứng và cách bạn bày tỏ lòng tôn kính đối với những người bạn yêu thích.
CO: Vỏ bọc đó được tạo ra trong thời kỳ khó khăn, lèo lái tình trạng bất ổn của quốc gia. Chúng tôi đã nghe rất nhiều album Bocanada của Gustavo Cerati, điều này đã giúp chúng tôi kiên trì. Bìa là sự tôn kính đối với album đó; tuy hơi công khai nhưng tôi vẫn tự hào về điều đó. Cách tiếp cận nguồn cảm hứng của tôi đã phát triển đáng kể, thể hiện rõ ở .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
TA: Các nhân vật của VA-11 Hall-A được viết và thiết kế cực kỳ tốt. Bạn có dự đoán được sự nổi tiếng của họ không?
CO: Tôi đã mong đợi sự nổi tiếng của Stella nhờ các gif lan truyền trước khi phát hành, nhưng bạn không thể dự đoán đầy đủ những điều này. Tôi có cảm giác một số yếu tố nhất định sẽ gây được tiếng vang, nhưng tôi không thể nói rõ tại sao. Phân tích quá mức sẽ giết chết sự kỳ diệu. Hãy để quá trình sáng tạo diễn ra một cách tự nhiên.
TA: N1RV Ann-A là "Bài hát lụa" của tôi. Tôi thích xem lại VA-11 Hall-A. Bạn có xem lại tác phẩm của mình trên N1RV Ann-A hoặc VA-11 Hall-A trong khi thực hiện các dự án khác không?
CO: Tôi ghi lại các ý tưởng về truyền thuyết và nhân vật. Tôi thích vẽ Sam, thiết kế nhân vật, môi trường và tưởng tượng ra những tình huống khác nhau. Sau khi .45 PAABELLUM BLOODHOUND kết thúc, sự phát triển của N1RV Ann-A sẽ tăng tốc.
TA: Suy nghĩ của bạn về No More Heroes 3 và Travis Strikes Again?
CO: Tôi thích cách chiến đấu của No More Heroes 3 nhưng không thích cách viết. Travis Strikes Again mang lại cảm giác "Suda" chân thực hơn. Tôi hy vọng họ tập trung vào trò chơi gốc thay vì phần tiếp theo.
TA: Suy nghĩ về Grasshopper Manufacturing trong NetEase và các bản remaster đã công bố?
CO: Hy vọng NetEase cung cấp cho Grasshopper nguồn tài nguyên dồi dào.
TA: Hành trình của VA-11 Hall-A từ PC đến PS Vita có sự tham gia của nhiều bên. Bản phát hành tiếng Nhật thiếu tiếng Anh. Việc mua hàng ở Argentina diễn ra như thế nào với tình trạng chậm trễ và phí nhập khẩu?
CO: Tôi tránh nhập khẩu; Hải quan Argentina là một rắc rối. Các chính sách bảo hộ đang phản tác dụng.
TA: Bạn đã sử dụng tính thẩm mỹ của PC-98 và PSX. Thông báo của .45 PAABELLUM BLOODHOUND thật đáng kinh ngạc. Sự đón nhận đã tích cực. Những tháng vừa qua thế nào?
CO: Chúng tôi đã tập trung mà không gặp khó khăn. Chúng tôi ăn mừng, đi du lịch và thư giãn. Có sự nghi ngờ về bản thân và chúng tôi đã cố gắng quản lý những kỳ vọng. Thành công của thông báo là động lực nhưng chúng ta cần phải kết thúc trò chơi.
TA: .45 PAABELLUM BLOODHOUND đang có trên Steam. Bạn có kế hoạch cho bản demo PC không?
CO: Việc duy trì bản demo sẽ khó khăn; chúng tôi thích các sự kiện ngoại tuyến hơn.
TA: Liệu .45 PAABELLUM BLOODHOUND có thể truy cập được đối với tất cả người chơi không?
CO: Còn quá sớm để nói, nhưng hệ thống chiến đấu sẽ thu hẹp khoảng cách giữa người chơi thông thường và người chơi thiên về hành động.
TA: Khía cạnh yêu thích của bạn về .45 PAABELLUM BLOODHOUND?
CO: Không khí và kịch bản. Trận chiến cũng vô cùng thú vị.
TA: Giai thoại phát triển cho .45 PARABELLUM BLOODHOUND hoặc VA-11 Hall-A?
CO: Sớm .45 PARABELLUM BLOODHOUND ảnh chụp màn hình có các ngôn ngữ lấy cảm hứng từ Hồng Kông. Tôi đã loại bỏ chúng để chuyển sang phong cách cyberpunk Nam Mỹ vì nhận ra tầm quan trọng của việc tận dụng văn hóa của chính mình.
TA: Kế hoạch của nhà xuất bản cho .45 PAABELLUM BLOODHOUND?
CO: Tự xuất bản trên PC, tìm kiếm đối tác console.
TA: Nguồn cảm hứng đằng sau thiết kế của Reila Mikazuchi?
CO: Tôi ngưỡng mộ nữ diễn viên Meiko Kaji (Prisoner Scorpion, v.v.). Thiết kế và nhân vật của Reila một phần được lấy cảm hứng từ cô ấy.
TA: Sự lặp lại thiết kế của Reila?
CO: Vẻ ngoài cốt lõi (tóc đen dài, làn da nhợt nhạt, con mắt thứ ba) rất nhất quán. Bộ trang phục đã trải qua nhiều lần chỉnh sửa.
TA: Các dự án nhỏ hơn như VA-11 Hall-A Kids sau .45 PAABELLUM BLOODHOUND?
CO: Có thể, nhưng chúng tôi dự định tập trung vào các dự án mới.
TA: Một ngày trong cuộc đời bạn?
CO: Hiện tại giấc ngủ không đều, nhưng điển hình là làm việc từ 9 giờ sáng đến 4 hoặc 5 giờ chiều, xen kẽ với việc xem phim, đi dạo và giao lưu.
TA: Trò chơi gần đây bạn thích?
CO: Những đứa trẻ của Mặt trời, Trứng Bắc Cực, Thành cổ, Công ty Lethal, RoboCop: Thành phố lừa đảo, Ác ma Trong, Elden Ring bản mở rộng, Kane và Lynch 2.
TA: Suy nghĩ của bạn về hiện trạng game indie hiện nay?
CO: Truyền cảm hứng sáng tạo nhưng lo ngại về việc quá phụ thuộc vào các khái niệm quen thuộc.
TA: Trò chơi bạn mong chờ?
CO: Slitterhead, Sonokuni, Elation For The Wonder Box 6000, Hệ thống Studio: Thiên thần hộ mệnh, Ăn uống thiên nhiên.
TA: Sức ảnh hưởng của Silver Case?
CO: Một con cá voi trắng, truyền cảm hứng cho bài thuyết trình ở VA-11 Hall-A và Cục Sóng Vô tuyến. Toàn bộ nhạc nền đều tuyệt vời.
TA: Vỏ Bạc trên nền tảng nào?
CO: Tất cả.
TA: Phong cách hình ảnh của The Silver Case?
CO: Thiết kế nhân vật và giao diện người dùng khắc kỷ rất quyến rũ.
TA: Gặp Suda51?
CO: Hai lần; Ước gì tôi biết nhiều tiếng Nhật hơn. Anh ấy chơi VA-11 Hall-A.
TA: Các cuộc phỏng vấn trong tương lai?
CO: Có một câu chuyện mình sẽ chia sẻ sau.
TA: Giống như một con rồng: Sự giàu có vô hạn?
CO: Tôi yêu thích bộ truyện này, nhưng Infinite Wealth cảm thấy choáng ngợp khi ra mắt.
TA: VA-11 Hall-A trên Steam Deck?
CO: Nó hoạt động được nhưng không hoàn hảo. Việc khắc phục không khả thi do hạn chế về mặt kỹ thuật.
TA: Sở thích về cà phê của bạn?
CO: Cà phê đen, lý tưởng nhất với bánh phô mai.
Cảm ơn Christopher Ortiz vì đã dành thời gian. Cuộc phỏng vấn này cũng đề cập đến các cuộc phỏng vấn TouchArcade khác.