Heim Nachricht „Sukeban klingt aus: Interview mit ‚45 PARABELLUM‘“

„Sukeban klingt aus: Interview mit ‚45 PARABELLUM‘“

Autor : Leo Jan 18,2025

Dieses ausführliche Interview mit Christopher Ortiz (kiririn51) von Sukeban Games befasst sich eingehend mit der Entstehung ihrer gefeierten Titel VA-11 Hall-A und dem kommenden .45 PARABELLUM BLOODHOUND . Ortiz spricht über den unerwarteten Erfolg von VA-11 Hall-A, seinen Merchandise-Artikeln und den Herausforderungen und Erfolgen der unabhängigen Spieleentwicklung. Das Gespräch geht auch auf Einflüsse ein, darunter Suda51 und The Silver Case, und bietet einen Einblick in den kreativen Prozess und das Privatleben von Ortiz.

TouchArcade (TA):Stellen Sie sich und Ihre Rolle bei Sukeban Games kurz vor.

Christopher Ortiz (CO): Ich bin Chris, ein Spieleentwickler, der im Studio viele Aufgaben wahrnimmt. Außerhalb der Arbeit genieße ich Geselligkeit und gutes Essen.

TA: Unser letztes Gespräch fand 2019 statt, rund um die PS4- und Switch-Veröffentlichungen von VA-11 Hall-A. Schon damals war die Popularität des Spiels in Japan bemerkenswert. Sie haben kürzlich am Bitsummit in Japan teilgenommen. Wie war das Erlebnis, Zeuge des Empfangs bei VA-11 Halle-A und .45 PARABELLUM BLOODHOUND zu sein?

CO: Japan fühlt sich trotz der politischen Realität wie eine zweite Heimat an. Es war eine emotionale Rückkehr. Bitsummit war meine erste Ausstellung seit der Tokyo Game Show 2017 – sieben Jahre lang habe ich als Teilnehmer an Veranstaltungen teilgenommen. Ich fühlte mich wie ein Profi-Wrestler, der in eine veränderte Branche zurückkehrt. Aber meine Sorgen waren unbegründet; Die Unterstützung war unglaublich und hat meinen Antrieb beflügelt.

TA: VA-11 Hall-A ist einer meiner absoluten Favoriten, eine Feiertagstradition. Haben Sie mit dem großen Erfolg gerechnet, einschließlich mehrerer Figuren (darunter auch eine Jill-Figur)?

CO: Ich habe bescheidene Verkaufszahlen vorhergesagt (10-15.000 Exemplare), aber wir haben etwas Besonderes gespürt. Das Ausmaß seines Erfolgs war überwältigend; wir sind noch in der Bearbeitung.

TA: VA-11 Halle-A ist auf PC, Switch, PS Vita, PS4 und PS5 (Abwärtskompatibilität). Was ist mit der angekündigten iPad-Version? Werden die Häfen von Ysbryd verwaltet oder sind Sie beteiligt? Eine Xbox-Veröffentlichung wäre fantastisch.

CO: Ich habe einen iPad-Build getestet, aber er ist ins Stocken geraten. Vielleicht eine unbeantwortete E-Mail; Da müsste man den Verlag fragen.

TA: Sukeban Games begann nur mit dir (Kiririn51) und IronincLark (Fer). Wie hat sich das Team entwickelt?

CO: Wir sind jetzt sechs Leute. Es gab Fluktuation, aber wir bevorzugen ein kleines, eingespieltes Team.

TA: Wie war die Zusammenarbeit mit MerengeDoll?

CO: Merenge ist unglaublich. Sie setzt meine Ideen mit unheimlichem Geschick visuell um. Es ist bedauerlich, dass einige von ihr geleitete Projekte abgesagt wurden, aber .45 PARABELLUM BLOODHOUND zeigt ihr beträchtliches Talent.

TA: Arbeiten Sie mit Garoad an der Musik von VA-11 Hall-A? Der Soundtrack ist ein Meisterwerk.

CO: Michael und ich teilen den Musikgeschmack. Es war ein gemeinschaftlicher, organischer Prozess. Er würde einen Track kreieren, ich würde ihn lieben, und wir würden ihn wiederholen, bis der Soundtrack fertig wäre. Manchmal lieferte ich Referenzen, manchmal inspirierte seine Musik die visuelle Darstellung im Spiel und schuf so eine starke Spielidentität.

TA: VA-11 Hall-As Fangemeinde ist leidenschaftlich und sorgt für erhebliche Merchandise-Verkäufe. Beliebt sind die Vinyl-Box-Sets und das „SLUT“-Shirt. Wie viel Input haben Sie zum Thema Merchandise? Gibt es etwas, das Sie gerne erstellt sehen würden?

CO:Mein Beitrag ist minimal; Meistens genehmige ich Entwürfe oder lehne sie ab, nachdem andere die schwere Arbeit erledigt haben. Ich hätte gerne mehr Beteiligung an den Waren von .45 PARABELLUM BLOODHOUND.

TA: Playisms japanische Veröffentlichung VA-11 Hall-A enthielt ein atemberaubendes Artbook-Cover. Ich würde mich über ein signiertes Exemplar freuen. Besprechen Sie die Inspiration und wie Sie Ihren Favoriten Tribut zollen.

CO: Diese Deckung wurde in einer schwierigen Zeit geschaffen, um die nationale Instabilität zu bewältigen. Wir haben uns ausgiebig Gustavo Ceratis Album Bocanada angehört, was uns beim Durchhalten geholfen hat. Das Cover ist eine Hommage an dieses Album; Auch wenn es etwas offenkundig ist, bin ich immer noch stolz darauf. Mein Ansatz zur Inspiration hat sich erheblich weiterentwickelt, was sich in .45 PARABELLUM BLOODHOUND zeigt.

TA: VA-11 Hall-As Charaktere sind unglaublich gut geschrieben und gestaltet. Haben Sie mit ihrer Beliebtheit gerechnet?

CO: Ich habe erwartet, dass Stella aufgrund der viralen Gifs vor der Veröffentlichung so beliebt wird, aber man kann diese Dinge nicht vollständig vorhersagen. Ich hatte das Gefühl, dass bestimmte Elemente mitschwingen würden, aber ich kann nicht sagen, warum. Übermäßiges Analysieren tötet die Magie. Lassen Sie den kreativen Prozess organisch fließen.

TA: N1RV Ann-A ist mein „Silksong“. Ich besuche gerne VA-11 Halle-A. Sehen Sie sich Ihre Arbeit an N1RV Ann-A oder VA-11 Hall-A noch einmal an, während Sie an anderen Projekten arbeiten?

CO: Ich notiere Hintergrundgeschichten und Charakterideen. Ich liebe es, Sam zu zeichnen, Charaktere und Umgebungen zu entwerfen und mir alternative Szenarien auszudenken. Sobald .45 PARABELLUM BLOODHOUND fertig ist, wird sich die Entwicklung von N1RV Ann-A beschleunigen.

TA: Deine Meinung zu No More Heroes 3 und Travis Strikes Again?

CO: Ich liebte den Kampf von No More Heroes 3, aber der Schreibstil gefiel mir nicht. Travis Strikes Again fühlt sich authentischer als „Suda“ an. Ich hoffe, dass sie sich auf Originalspiele statt auf Fortsetzungen konzentrieren.

TA: Gedanken zur Grasshopper Manufacture unter NetEase und den angekündigten Remastern?

CO: Hoffentlich stellt NetEase Grasshopper ausreichend Ressourcen zur Verfügung.

TA: VA-11 Hall-As Reise vom PC zur PS Vita war an vielen Beteiligten beteiligt. Der japanischen Veröffentlichung fehlte Englisch. Wie war der Wareneinkauf in Argentinien mit Verzögerungen und Einfuhrgebühren?

CO: Ich vermeide den Import; Der argentinische Zoll ist mühsam. Protektionistische Maßnahmen sind kontraproduktiv.

TA: Sie haben PC-98- und PSX-Ästhetik verwendet. .45 PARABELLUM BLOODHOUNDs Ankündigung war atemberaubend. Die Resonanz war positiv. Wie waren die letzten Monate?

CO: Wir waren konzentriert, ohne Probleme. Wir haben gefeiert, gereist und entspannt. Es gab Selbstzweifel und wir versuchten, mit den Erwartungen umzugehen. Der Erfolg der Ankündigung ist motivierend, aber wir müssen das Spiel zu Ende bringen.

TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND ist auf Steam. Irgendwelche Pläne für eine PC-Demo?

CO: Eine Demo aufrechtzuerhalten wäre schwierig; Wir bevorzugen Offline-Events.

TA: Wird .45 PARABELLUM BLOODHOUND für alle Spieler zugänglich sein?

CO: Es ist noch zu früh, das zu sagen, aber das Kampfsystem schließt die Lücke zwischen Gelegenheitsspielern und aktionsorientierten Spielern.

TA: Ihr Lieblingsaspekt von .45 PARABELLUM BLOODHOUND?

CO: Die Atmosphäre und das Drehbuch. Auch der Kampf macht unglaublich viel Spaß.

TA: Eine Entwicklungsanekdote für .45 PARABELLUM BLOODHOUND oder VA-11 Hall-A?

CO: Frühe .45 PARABELLUM BLOODHOUND Screenshots zeigten von Hongkong inspirierte Schauplätze. Ich habe sie zugunsten einer südamerikanischen Cyberpunk-Ästhetik verworfen und erkannte, wie wichtig es ist, meine eigene Kultur zu nutzen.

TA:Verlegerpläne für .45 PARABELLUM BLOODHOUND?

CO: Selbstveröffentlichung auf dem PC, Suche nach Konsolenpartnern.

TA: Inspirationen hinter Reila Mikazuchis Design?

CO: Ich bewundere die Schauspielerin Meiko Kaji (Prisoner Scorpion usw.). Reilas Design und Charakter sind teilweise von ihr inspiriert.

TA:Iterationen von Reilas Design?

CO: Der Grundlook (langes schwarzes Haar, blasse Haut, drittes Auge) war einheitlich. Das Outfit wurde vielen Überarbeitungen unterzogen.

TA: Kleinere Projekte wie VA-11 Hall-A Kids nach .45 PARABELLUM BLOODHOUND?

CO: Möglicherweise, aber wir planen, uns auf neue Projekte zu konzentrieren.

TA:Ein Tag in deinem Leben?

CO: Derzeit unregelmäßiger Schlaf, aber normalerweise von 9 bis 16 oder 17 Uhr Arbeit, unterbrochen von Filmen, Spaziergängen und Geselligkeit.

TA:Spiele, die dir in letzter Zeit gefallen haben?

CO: Children of the Sun, Arctic Eggs, The Citadel, Lethal Company, RoboCop: Rogue City, Das Böse Innerhalb, Elden Ring Erweiterung, Kane und Lynch 2.

TA: Deine Meinung zum aktuellen Stand der Indie-Spiele?

CO: Inspirierende Kreativität, aber Bedenken hinsichtlich einer übermäßigen Abhängigkeit von vertrauten Konzepten.

TA: Spiele, auf die du dich freust?

CO: Slitterhead, Sonokuni, Elation For The Wonder Box 6000, Studio System: Guardian Angel, Die Natur essen.

TA: Der Einfluss von The Silver Case?

CO: Ein weißer Wal, der die Präsentation in VA-11 Halle-A und The Radio Wave Bureau inspiriert. Der gesamte Soundtrack ist fantastisch.

TA: The Silver Case auf welcher Plattform?

CO:Alle.

TA: Der visuelle Stil von The Silver Case?

CO:Die stoischen Charakterdesigns und die Benutzeroberfläche waren faszinierend.

TA: Treffen mit Suda51?

CO: Zweimal; Ich wünschte, ich könnte mehr Japanisch. Er spielte VA-11 Halle-A.

TA:Zukünftige Interviews?

CO:Es gibt eine Geschichte, die ich später erzählen werde.

TA: Wie ein Drache: Unendlicher Reichtum?

CO:Ich liebe die Serie, aber Infinite Wealth fühlte sich beim Start überwältigend an.

TA: VA-11 Halle-A auf Steam Deck?

CO: Es funktioniert, aber nicht perfekt. Korrekturen sind aufgrund technischer Einschränkungen nicht möglich.

TA:Ihre Kaffeevorliebe?

CO:Schwarzer Kaffee, idealerweise mit Käsekuchen.

Vielen Dank an Christopher Ortiz für seine Zeit. Dieses Interview bezieht sich auch auf andere TouchArcade-Interviews.

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