Quando me sentei para interpretar o mais recente projeto do desenvolvedor Mercurysteam, Blades of Fire , eu esperava algo semelhante a uma visão moderna do Castlevania: Lords of Shadow Games do estúdio, infundido com o talento de Deus da guerra . Uma hora depois, o jogo parecia se transformar em uma experiência de almas, embora uma onde o foco estivesse nas estatísticas de armas, e não no desenvolvimento tradicional de caráter de RPG. No final da minha sessão prática de três horas, percebi que lâminas de fogo ocupa um espaço único-familiar, mas distinto, misturando caminhos bem trodenados com reviravoltas inovadoras para oferecer uma nova visão do gênero de ação e aventura.
À primeira vista, você pode confundir lâminas de fogo com um clone do God of War da Sony Santa Monica, dado seu cenário de fantasia sombria, combate pesado e uma câmera em terceira pessoa que o mantém próximo da ação. Os paralelos são inegáveis: durante a demonstração, naveguei em um mapa labiríntico cheio de baús de tesouro, acompanhado por um jovem companheiro que ajudou na solução de quebra-cabeça. Nosso objetivo era encontrar uma mulher misteriosa morando em uma casa no topo de uma criatura gigante. No entanto, o jogo também empresta muito a partir do manual do Software, com pontos de verificação em forma de bigorna que não apenas reabastecem poções de saúde, mas também reaparecer os inimigos, adicionando uma camada de familiaridade que às vezes pode se sentir muito perto de casa.
O mundo das lâminas de fogo evoca uma vibração de fantasia nostálgica dos anos 80, onde Conan, o bárbaro, poderia facilmente se encaixar com seus soldados ligados a músculos, e os inimigos bizarros se assemelhando aos orangotangos em palitos de bambu não pareceriam fora do lugar no labirinto de Jim Henson. A narrativa também tem uma sensação retrô - uma rainha maligna transformou aço em pedra, e depende de você, Aran de Lira, um semideus do ferreiro, para vencê -la e restaurar metal ao mundo. No entanto, apesar desses encantadores elementos da velha escola, sou cético em relação à profundidade da história, personagens e escrita; Parece um tanto genérico e remanescente dos contos frequentemente esquecidos da era Xbox 360.
Onde lâminas de fogo realmente brilha estão em sua mecânica. O sistema de combate é construído em torno de ataques direcionais, utilizando cada botão de rosto no controlador. Em um bloco de playstation, por exemplo, você usa o triângulo para atingir a cabeça, atravessar o tronco e quadrar e circular para os furtos esquerda e direita, respectivamente. Ler a posição de um inimigo é crucial para quebrar suas defesas - um soldado que guardou seu rosto pode ser derrotado, apontando baixo e atingindo o abdômen, resultando em efeitos sangrentos satisfatoriamente à medida que o sangue entra em erupção por feridas.
O primeiro grande chefe da demonstração, um troll de babar, mostrou o potencial do sistema de combate. Tinha uma barra de saúde secundária que só podia ser danificada após desmembrá -la, com o membro removido, dependendo do seu ângulo de ataque. Consegui cortar seu braço que usava clubes com um ataque à direita, desarmando efetivamente. Ainda mais emocionante foi a capacidade de cortar todo o rosto do troll, deixando -o cego e vulnerável até que ele regenera seus olhos.
As armas em lâminas de fogo requerem atenção significativa. Suas bordas embotam o uso, causando uma redução gradual na produção de danos, necessitando do uso de uma pedra de nitidez ou uma mudança de posição. Cada arma possui um medidor de durabilidade que se esgota ao longo do tempo, exigindo reparos em pontos de verificação de Anvil ou, se quebrados, podem ser derretidos para criar novas armas.
O recurso mais inovador do jogo é seu extenso sistema de criação de armas. Em vez de encontrar novas armas no mundo, você começa na forja, desenhando um modelo básico em um quadro -negro e modificando -o para atender às suas necessidades. Por exemplo, ao criar uma lança, você pode ajustar o comprimento do polo e a forma da ponta da lança, que afeta suas estatísticas - os postes mais longos aumentam a faixa, enquanto a forma da cabeça determina seus recursos de corte ou piercing. Diferentes materiais afetam os requisitos de peso e resistência da arma, aumentando a sensação de criar algo único. Você até nomeia sua criação.
O processo de criação não termina com o design; Você deve forjar fisicamente a arma em um minijogo detalhado. Ao controlar o comprimento, a força e o ângulo de cada ataque de martelo, você pretende corresponder a uma linha curva na tela, o que representa a forma ideal. O excesso de trabalho do aço resulta em uma arma mais fraca, então o objetivo é alcançar a forma desejada com ataques mínimos, ganhando uma classificação de estrelas que afeta quantas vezes você pode reparar a arma antes de ser perdida para sempre.
Agradeço o conceito da forja e sua introdução de um elemento baseado em habilidades no que normalmente é um processo orientado por menus. No entanto, após várias sessões, achei o minijogo um tanto confuso, sem uma conexão clara entre as greves e a forma de metal resultante. Espero melhorias ou um melhor tutorial antes do lançamento do jogo, pois esse recurso pode ser prejudicado por sua complexidade atual.
A idéia da forja se estende além da demonstração, com o objetivo de criar um vínculo profundo entre você e suas armas criadas ao longo de uma viagem de 60 a 70 horas. Ao explorar e descobrir novos metais, você pode refazer suas armas para aprimorar suas propriedades, garantindo que elas permaneçam eficazes contra inimigos cada vez mais desafiadores. O mecânico da morte enfatiza ainda mais esse relacionamento; Após a derrota, você solta sua arma atual e reaparece sem ela, embora a arma permaneça no mundo para você se recuperar. Este sistema, inspirado em almas sombrias , promove uma conexão mais significativa com suas lâminas criadas do que o mecânico típico de recuperação da alma.
Blades of Fire se baseia fortemente de Dark Souls e seus sucessores, refletindo a profunda influência do Software nos jogos de ação. Também serve como sucessor espiritual da Blade of Darkness , um jogo do início dos anos 2000 desenvolvido pelos fundadores da Mercurysteam e considerado um precursor da série Souls. Os desenvolvedores continuam essencialmente de onde pararam, incorporando avanços feitos por outros estúdios durante a ausência do gênero.
Enquanto jogava, senti a influência da Blade of Darkness , FromSoftware e God of War puxando o design do jogo. No entanto, esses elementos não definem lâminas de fogo . Em vez disso, eles são reinterpretados dentro de uma estrutura mais ampla de idéias, criando uma identidade distinta. O jogo se distancia com sucesso de suas inspirações, criando sua própria receita única.
Eu tenho algumas reservas-o cenário genérico de fantasia sombria pode lutar para apoiar uma aventura de 60 horas e encontrar o mesmo miniboss várias vezes em três horas levanta preocupações sobre a variedade. No entanto, a profundidade do relacionamento entre suas armas forjadas e os inimigos que você enfrenta é convincente. Em uma época em que jogos complexos como Elden Ring e Monster Hunter encontraram sucesso convencional, Blades of Fire tem o potencial de adicionar algo intrigante ao gênero.
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