開発者のMercurySteamの最新プロジェクトであるBlades of Fireを演じるために座ったとき、私はスタジオのCastlevania:Lords of Shadow Gamesの現代的なテイクに似たものを期待していました。 1時間後、ゲームはソウルスのような体験に変身するように見えましたが、従来のRPGキャラクター開発ではなく武器の統計に焦点を当てていたものです。 3時間のハンズオンセッションの終わりまでに、私は火の刃がユニークな空間を占めていることに気付きました。馴染みのあるが独特で、革新的なねじれを融合させて、アクションアドベンチャーのジャンルを新たに取り入れることができます。
一見すると、暗いファンタジーの設定、激しい戦闘、そしてアクションの近くにいるサードパーソンカメラを考えると、ソニーサンタモニカの戦争の神のクローンと火の刃を間違えるかもしれません。類似点は否定できません。デモ中に、宝箱で満たされた迷路のマップをナビゲートし、パズルソルビングを支援した若いサイドキックを伴いました。私たちの目標は、巨大な生き物の上の家に住んでいる神秘的な女性を見つけることでした。しかし、このゲームはまた、Health Potionを補充するだけでなく敵を補充するだけでなく、家に近づきすぎると感じることができる馴染みの層を追加するAnvil型のチェックポイントで、SoftwareのPlaybookからも大きく借用しています。
火の刃の世界は、1980年代のノスタルジックなファンタジーの雰囲気を呼び起こします。そこでは、野b人のコナンが筋肉に縛られた兵士に簡単に合うことができ、竹のポゴスティックのオランウータンに似た奇妙な敵がジム・ヘンソンの迷宮では場違いに見えません。物語もレトロな雰囲気を持っています。邪悪な女王は鋼鉄を石に変えました。そして、鍛冶屋の半神のアラン・デ・リラが彼女を打ち負かして金属を世界に回復させるのはあなた次第です。しかし、これらの魅力的な昔ながらの要素にもかかわらず、私は物語、キャラクター、執筆の深さに懐疑的です。それはやや一般的で、Xbox 360時代のしばしば見過ごされている物語を連想させます。
火の刃が本当に輝いている場所は、そのメカニズムにあります。戦闘システムは、コントローラー上のすべてのフェイスボタンを使用して、方向性攻撃を中心に構築されています。たとえば、PlayStationパッドでは、三角形を使用して頭をターゲット、胴体の交差、左右のスワイプの正方形と円をそれぞれ標的とします。敵の姿勢を読むことは、彼らの防御を破るために重要です。彼らの顔を守る兵士は、低い狙いを持ち、腹部を打つことによって敗北する可能性があり、その結果、傷から血液が噴出するにつれて満足のいく血みどろの効果が得られます。
デモの最初の主要なボスであるSlobbering Trollは、戦闘システムの可能性を紹介しました。攻撃角度に応じて手足が除去された状態で、切断後にしか損傷していないセカンダリヘルスバーがありました。私は右手ストライキでクラブを振るう腕を切断することができ、効果的に武装解除することができました。さらにスリリングなのは、トロールの顔全体を切断する能力であり、目を再生するまで盲目で脆弱なままにしておきました。
火の刃の武器には大きな注意が必要です。それらのエッジは使用すると鈍く、損傷出力の徐々に減少し、研ぎ石の使用やスタンスの変化を必要とします。各武器には、時間の経過とともに枯渇する耐久性メーターがあり、アンビルチェックポイントでの修理が必要です。
ゲームの最も革新的な機能は、その広範な武器クラフトシステムです。世界で新しい武器を見つけるのではなく、Forgeから始めて、黒板に基本的なテンプレートをスケッチし、ニーズに合わせて変更します。たとえば、槍を作成するときは、ポールの長さと統計に影響を与えるスピアヘッドの形状を調整できます。これは長い極の増加範囲であり、頭の形状は斬新またはピアス機能を決定します。さまざまな材料が武器の重量とスタミナの要件に影響を与え、ユニークなものを作り上げた感覚を高めます。あなたはあなたの創造物に名前を付けることさえできます。
クラフトプロセスは設計では終わりません。その後、詳細なミニゲームで武器を物理的に偽造する必要があります。各ハンマーストライクの長さ、力、角度を制御することにより、画面上の湾曲したラインと一致することを目指しています。これは理想的な形状を表します。スチールを過剰に作ると、武器が弱いため、目標は最小限のストライキで望ましい形状を達成し、永遠に失われる前に武器を修理できる回数に影響を与える星評価を獲得することです。
Forgeのコンセプトと、通常、メニュー駆動型のプロセスであるスキルベースの要素を導入することに感謝しています。しかし、複数のセッションの後、私はミニゲームがやや混乱していることがわかりました。この機能が現在の複雑さによって妨げられる可能性があるため、ゲームの起動前に改善またはより良いチュートリアルを期待しています。
フォージのアイデアはデモを超えており、60〜70時間の旅を通じてあなたとあなたの作られた武器の間に深い絆を築くことを目指しています。新しい金属を探索して発見すると、武器を再装備してその特性を強化し、ますます挑戦的な敵に対して効果的なままでいることを保証することができます。死の整備士はさらにこの関係を強調しています。敗北すると、あなたは現在の武器を落とし、それなしでリスポーンしますが、あなたが回復するために武器は世界に残ります。 Dark Soulsに触発されたこのシステムは、典型的な魂を回復するメカニックよりも、細工された刃とのより意味のあるつながりを促進します。
火の刃は、 Dark Soulsとその後継者からひどく引き寄せられ、アクションゲームに対するSoftwareの深い影響を反映しています。また、Mercurysteamの創設者によって開発された2000年代初頭のゲームであるBlade of Darknessの後継者としても機能し、Soulsシリーズの前身と考えられています。開発者は本質的に中断した場所から継続しており、他のスタジオがこのジャンルから不在の間に行った進歩を取り入れています。
私がプレイしたとき、私はゲームのデザインを引っ張っている、ソフトウェアから、そして神の戦争の影響の影響を感じました。しかし、これらの要素は火の刃を定義しません。代わりに、それらはアイデアのより広いフレームワーク内で再解釈され、明確なアイデンティティを作成します。このゲームは、インスピレーションから距離を置き、独自のレシピを作成します。
私にはいくつかの予約があります。ジェネリックダークファンタジーの設定は、60時間の冒険をサポートするのに苦労するかもしれません。3時間以内に同じミニボスに複数回出会うと、多様性に関する懸念が高まります。しかし、あなたの偽造された武器とあなたが直面する敵との関係の深さは説得力があります。エルデンリングやモンスターハンターのような複雑なゲームが主流の成功を見出した時代に、ブレードオブファイアはこのジャンルに興味をそそる何かを追加する可能性があります。
火のスクリーンショットの刃
9画像