Als ich mich hinsetzte, um das jüngste Projekt von Entwickler MercurySteam, das jüngste Projekt von Fire , zu spielen, erwartete ich etwas, das einer modernen Einstellung des Studios Castlevania: Lords of Shadow Games ähnelte, die mit dem Flair of God of War infundiert waren. Eine Stunde später schien sich das Spiel in eine seelenähnliche Erfahrung zu verwandeln, obwohl der Fokus eher auf Waffenstatistiken als auf der traditionellen RPG -Charakterentwicklung lag. Am Ende meiner dreistündigen praktischen Sitzung erkannte ich, dass Brandblätter einen einzigartigen Raum einnehmen-fernkräftig und doch ausgeprägte, gut befahrene Wege mit innovativen Wendungen, um das Genre von Action-Assoppure neu zu sehen.
Auf den ersten Blick könnten Sie feuerfeindliche Klingen für einen Klon von Sony Santa Monicas Kriegsgott verwechseln, angesichts seiner dunklen Fantasie-Kampagne, des schweren Kampfes und einer Kamera Dritter, die Sie der Aktion nahe hält. Die Parallelen sind unbestreitbar: Während der Demo navigierte ich eine labyrinthische Karte, die mit Schatzkisten gefüllt war, begleitet von einem jungen Kumpel, der bei der Lösung von Rätsellösungen unterstützt wurde. Unser Ziel war es, eine mysteriöse Frau zu finden, die in einem Haus auf einer riesigen Kreatur lebt. Das Spiel leiht sich jedoch auch stark aus dem Playbook von Software aus, mit ambulanten Checkpoints, die nicht nur Gesundheitstränke wieder auffüllen, sondern auch Feinde wieder aufnehmen und eine Ebene der Vertrautheit hinzufügen, die sich manchmal zu nah an der Heimat anfühlen kann.
Die Feuerwelt der Feuerstreifen erinnert an eine nostalgische Fantasy-Atmosphäre aus den 1980er Jahren, in der Conan, der Barbar, leicht zu seinen muskelgebundenen Soldaten passen konnte, und bizarre Feinde, die Orang-Utans auf Bambus-Pogo-Stöcken ähneln, scheinen in Jim Hensons Labyrinth nicht fehl am Platz zu sein. Auch die Erzählung hat ein Retro -Gefühl - eine böse Königin hat Stahl in Stein gemacht, und es liegt an Ihnen, Aran de Lira, ein Schmied Halbgott, um sie zu besiegen und Metall der Welt wiederherzustellen. Trotz dieser charmanten Elemente der alten Schule bin ich skeptisch gegenüber der Tiefe der Geschichte, den Charakteren und dem Schreiben. Es fühlt sich etwas allgemein an und erinnert an die oft übersehenen Geschichten aus der Xbox 360-Ära.
Wo Feuerstreifen wirklich leuchten, liegt in seiner Mechanik. Das Kampfsystem basiert auf Richtungsangriffen, wobei jeder Spiegelknopf auf dem Controller verwendet wird. Auf einem PlayStation -Pad zum Beispiel verwenden Sie Dreieck, um den Kopf zu zielen, für den Oberkörper und den Quadrat und den Kreis für linke bzw. rechte Swipes zu kreuzen. Das Lesen der Haltung eines Feindes ist entscheidend, um ihre Verteidigung zu brechen - ein Soldat, der ihr Gesicht bewacht, kann besiegt werden, indem er niedrig ist und ihren Bauch schlägt, was zu zufriedenstellenden Auswirkungen führt, wenn Blut aus Wunden ausbricht.
Der erste große Chef der Demo, ein schlabberender Troll, zeigte das Potenzial des Kampfsystems. Es hatte eine sekundäre Gesundheitsleiste, die nach dem Zerstückeln erst beschädigt werden konnte, wobei das Glied abhängig von Ihrem Angriffswinkel entfernt wurde. Ich war in der Lage, seinen mit Club schwimmenden Arm mit einem rechten Streik zu trennen und ihn effektiv zu entwaffnen. Noch aufregender war die Fähigkeit, das gesamte Gesicht des Trolls abzuschneiden und es blind und verletzlich zu machen, bis es seine Augen regenerierte.
Waffen in Brandblättern erfordern erhebliche Aufmerksamkeit. Ihre Kanten stumpf, was zu einer allmählichen Verringerung der Schadensausgabe führt, was die Verwendung eines Schärfsteins oder zu einer Änderung der Haltung erfordert. Jede Waffe verfügt über ein Haltbarkeitsmesser, das im Laufe der Zeit erschöpft ist und Reparaturen an Ambossen -Kontrollpunkten erfordert oder, wenn sie zerbrochen ist, zum Herstellen neuer Waffen niedergeschmolzen werden kann.
Das innovativste Feature des Spiels ist das umfangreiche Waffenhandwerkssystem. Anstatt neue Waffen auf der Welt zu finden, beginnen Sie am Schmiede, skizzieren eine grundlegende Vorlage auf einer Tafel und ändern sie an Ihren Anforderungen. Wenn Sie beispielsweise einen Speer basteln, können Sie die Länge des Pols und die Form des Speerspitzens anpassen, die sich auf die Statistiken auswirkt - die Ländernpolen erhöhen den Bereich, während die Form des Kopfes die Verschlitzungs- oder Stachelfunktionen bestimmt. Unterschiedliche Materialien beeinflussen das Gewicht und die Ausdaueranforderungen der Waffe und verbessern das Gefühl, etwas Einzigartiges zu basteln. Sie können sogar Ihre Kreation benennen.
Der Handwerksprozess endet nicht mit Design. Sie müssen die Waffe dann physisch in einem detaillierten Minispiel schmieden. Durch die Steuerung der Länge, Kraft und Winkel jedes Hammerschlags möchten Sie eine gekrümmte Linie auf dem Bildschirm entsprechen, die die ideale Form darstellt. Die Überarbeitung des Stahls führt zu einer schwächeren Waffe. Das Ziel ist es, die gewünschte Form mit minimalen Schlägen zu erreichen und eine Sternbewertung zu verdienen, die sich auswirkt, wie oft Sie die Waffe reparieren können, bevor sie für immer verloren geht.
Ich schätze das Konzept des Forge und die Einführung eines qualifizierten Elements in einen in der Regel ein Menügesteuerten Prozess. Nach mehreren Sitzungen fand ich das Minispiel jedoch etwas verwirrend und fehlte eine klare Verbindung zwischen Streiks und der daraus resultierenden Metallform. Ich hoffe auf Verbesserungen oder ein besseres Tutorial vor dem Start des Spiels, da diese Funktion durch ihre aktuelle Komplexität behindert werden könnte.
Die Idee des Forge geht über die Demo hinaus und zielt darauf ab, eine tiefe Bindung zwischen Ihnen und Ihren verarbeiteten Waffen während einer 60-70-Stunden-Reise herzustellen. Während Sie neue Metalle erforschen und entdecken, können Sie Ihre Waffen ausfindig machen, um ihre Eigenschaften zu verbessern und sicherzustellen, dass sie gegen zunehmend herausfordernde Feinde effektiv bleiben. Der Todesmechaniker betont diese Beziehung weiter; Bei der Niederlage lassen Sie Ihre aktuelle Waffe fallen und respawnen ohne sie, obwohl die Waffe auf der Welt bleibt, damit Sie sich erholen können. Dieses System, das von Dark Souls inspiriert ist, fördert eine sinnvollere Verbindung mit Ihren gefertigten Klingen als der typische Soul-Recovery-Mechaniker.
Feuerlades sind stark von Dark Souls und seinen Nachfolgern zurückzuführen und reflektieren von Softwares tiefgreifendem Einfluss auf Actionspiele. Es dient auch als spiritueller Nachfolger von Blade of Darkness , einem Spiel der frühen 2000er Jahre, das von Mercurysteams Gründern entwickelt und als Vorläufer der Souls -Serie angesehen wird. Die Entwickler setzen sich im Wesentlichen fort, wo sie aufgehört haben, und berücksichtigt die Fortschritte anderer Studios während ihrer Abwesenheit aus dem Genre.
Während ich spielte, spürte ich den Einfluss von Blade of Darkness , von Sowsoftware und God of War, der auf das Design des Spiels zog. Diese Elemente definieren jedoch keine Feuerblätter . Stattdessen werden sie in einem breiteren Ideenrahmen neu interpretiert und schaffen eine eigene Identität. Das Spiel distanziert sich erfolgreich von seinen Inspirationen und stellt sein eigenes Rezept aus.
Ich habe einige Vorbehalte-die generische Dark Fantasy-Umgebung könnte Schwierigkeiten haben, ein 60-Stunden-Abenteuer zu unterstützen, und dass innerhalb von drei Stunden mehrmals die gleiche Miniboss begegnet wird. Die Tiefe der Beziehung zwischen Ihren geschmiedeten Waffen und den Feinden, mit denen Sie konfrontiert sind, ist jedoch überzeugend. In einer Zeit, in der komplexe Spiele wie Elden Ring und Monster Hunter den Mainstream -Erfolg gefunden haben, haben die Feuerblätter das Potenzial, dem Genre etwas faszinierendes hinzuzufügen.
Brandblätter von Feuerwehrscreenshots
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