जब मैं डेवलपर मर्करीस्टेम की नवीनतम प्रोजेक्ट, ब्लेड्स ऑफ फायर खेलने के लिए बैठ गया, तो मुझे उम्मीद थी कि स्टूडियो के कैसलवेनिया: लॉर्ड्स ऑफ शैडो गेम्स पर एक आधुनिक लेने के लिए कुछ समान है, जो युद्ध के भगवान के स्वभाव से प्रभावित है। एक घंटे में, खेल एक आत्मा के अनुभव में रूपांतरित करने के लिए लग रहा था, हालांकि एक जहां पारंपरिक आरपीजी चरित्र विकास के बजाय हथियार आँकड़े पर ध्यान केंद्रित किया गया था। मेरे तीन घंटे के हाथों के सत्र के अंत तक, मुझे एहसास हुआ कि आग के ब्लेड एक अद्वितीय स्थान पर रहते हैं-अप्रत्यक्ष रूप से अभी तक अलग, एक्शन-एडवेंचर शैली पर एक ताजा लेने के लिए अभिनव ट्विस्ट के साथ अच्छी तरह से ट्रोडेन पथों को सम्मिश्रण करता है।
पहली नज़र में, आप सोनी सांता मोनिका के युद्ध के गॉड के एक क्लोन के लिए ब्लेड ऑफ फायर की गलती कर सकते हैं, इसकी डार्क फंतासी सेटिंग, भारी-भरकम युद्ध, और एक तीसरे व्यक्ति का कैमरा जो आपको कार्रवाई के करीब रखता है। समानताएं निर्विवाद हैं: डेमो के दौरान, मैंने खजाने की छाती से भरे एक भूलभुलैया के नक्शे को नेविगेट किया, जिसमें एक युवा साइडकिक भी था जो पहेली-समाधान में सहायता करता था। हमारा लक्ष्य एक रहस्यमय महिला को एक घर में रहने वाली एक विशाल प्राणी के ऊपर खोजना था। फिर भी, खेल भी Fromsoftware की प्लेबुक से भारी उधार लेता है, जिसमें एनविल के आकार की चौकियों के साथ न केवल स्वास्थ्य औषधि की भरपाई होती है, बल्कि दुश्मनों को भी प्रतिक्रिया दी जाती है, जो परिचित की एक परत को जोड़ती है जो कभी-कभी घर के बहुत करीब महसूस कर सकती है।
ब्लेड्स ऑफ फायर की दुनिया 1980 के दशक की फंतासी वाइब को एक उदासीन कर देती है, जहां कॉनन द बर्बर अपने मांसपेशी-बाउंड सैनिकों के साथ आसानी से फिट हो सकता है, और बांस के पोगो स्टिक पर संतरे के समान विचित्र दुश्मन जिम हेंसन के लैबिरिंथ में जगह से बाहर नहीं लगेंगे। कथा, भी, एक रेट्रो एहसास है - एक दुष्ट रानी ने स्टील को पत्थर में बदल दिया है, और यह आपके ऊपर है, एरन डी लीरा, एक लोहार डेमिगॉड, उसे वैनक्वेड करने और दुनिया को धातु को बहाल करने के लिए। हालांकि, इन आकर्षक पुराने स्कूल तत्वों के बावजूद, मुझे कहानी, पात्रों और लेखन की गहराई के बारे में संदेह है; यह Xbox 360 ERA से अक्सर अनदेखी की जाने वाली कहानियों की कुछ सामान्य और याद ताजा करता है।
जहां आग के ब्लेड वास्तव में चमकते हैं, इसके यांत्रिकी में है। कॉम्बैट सिस्टम को दिशात्मक हमलों के आसपास बनाया गया है, जो नियंत्रक पर हर फेस बटन का उपयोग करता है। उदाहरण के लिए, एक PlayStation पैड पर, आप क्रमशः सिर को लक्षित करने के लिए त्रिभुज का उपयोग करते हैं, धड़ के लिए पार करते हैं, और क्रमशः बाएं और दाएं स्वाइप के लिए चौकोर और सर्कल। एक दुश्मन के रुख को पढ़ना उनके बचाव को तोड़ने के लिए महत्वपूर्ण है - एक सैनिक अपने चेहरे की रखवाली करने वाला एक सैनिक को कम करने और अपने पेट को मारने से पराजित किया जा सकता है, जिसके परिणामस्वरूप संतोषजनक रूप से घावों से रक्त का प्रभाव होता है।
डेमो के पहले प्रमुख बॉस, एक स्लॉबिंग ट्रोल, ने कॉम्बैट सिस्टम की क्षमता को प्रदर्शित किया। इसमें एक द्वितीयक स्वास्थ्य बार था जो केवल इसे नष्ट करने के बाद क्षतिग्रस्त हो सकता था, आपके हमले के कोण के आधार पर अंग को हटा दिया गया था। मैं एक दाहिने हाथ की हड़ताल के साथ अपने क्लब-फील्डिंग आर्म को गंभीर रूप से अलग करने में सक्षम था, प्रभावी रूप से इसे निरस्त कर रहा था। इससे भी अधिक रोमांचकारी ट्रोल के पूरे चेहरे को काटने की क्षमता थी, इसे अंधा और कमजोर छोड़ दिया जब तक कि यह अपनी आँखों को फिर से नहीं मिला।
आग के ब्लेड में हथियारों पर महत्वपूर्ण ध्यान देने की आवश्यकता है। उनके किनारों को उपयोग के साथ सुस्त कर दिया जाता है, जिससे क्षति आउटपुट में क्रमिक कमी होती है, एक तेज पत्थर के उपयोग या रुख में परिवर्तन की आवश्यकता होती है। प्रत्येक हथियार में एक स्थायित्व मीटर होता है जो समय के साथ घटता है, अनविल चौकी पर मरम्मत की आवश्यकता होती है या, यदि बिखरता है, तो नए हथियारों को तैयार करने के लिए पिघलाया जा सकता है।
खेल की सबसे अभिनव विशेषता इसकी व्यापक हथियार क्राफ्टिंग सिस्टम है। दुनिया में नए हथियार खोजने के बजाय, आप फोर्ज पर शुरू करते हैं, एक चॉकबोर्ड पर एक बुनियादी टेम्पलेट को स्केच करते हैं और इसे अपनी आवश्यकताओं के अनुरूप संशोधित करते हैं। उदाहरण के लिए, जब एक भाले को क्राफ्ट किया जाता है, तो आप पोल की लंबाई और स्पीयरहेड के आकार को समायोजित कर सकते हैं, जो इसके आँकड़ों को प्रभावित करता है - लंबे समय तक पोल बढ़ता है, जबकि सिर का आकार इसकी स्लैशिंग या पियर्सिंग क्षमताओं को निर्धारित करता है। विभिन्न सामग्री हथियार के वजन और सहनशक्ति की आवश्यकताओं को प्रभावित करती है, जिससे कुछ अद्वितीय को क्राफ्ट करने की भावना बढ़ जाती है। यहां तक कि आपको अपनी रचना का नाम देना भी है।
क्राफ्टिंग प्रक्रिया डिजाइन के साथ समाप्त नहीं होती है; फिर आपको एक विस्तृत मिनीगैम में शारीरिक रूप से हथियार का निर्माण करना चाहिए। प्रत्येक हथौड़ा स्ट्राइक की लंबाई, बल और कोण को नियंत्रित करके, आप स्क्रीन पर एक घुमावदार रेखा से मेल खाने का लक्ष्य रखते हैं, जो आदर्श आकार का प्रतिनिधित्व करता है। एक कमजोर हथियार में स्टील के परिणाम को ओवरवर्क करना, इसलिए लक्ष्य न्यूनतम स्ट्राइक के साथ वांछित आकार को प्राप्त करना है, एक स्टार रेटिंग अर्जित करना जो प्रभावित करता है कि आप कितनी बार हथियार की मरम्मत कर सकते हैं इससे पहले कि वह हमेशा के लिए खो जाए।
मैं फोर्ज की अवधारणा और एक कौशल-आधारित तत्व की शुरूआत की सराहना करता हूं जो आमतौर पर एक मेनू-चालित प्रक्रिया है। हालांकि, कई सत्रों के बाद, मैंने मिनीगेम को कुछ भ्रामक पाया, जिसमें स्ट्राइक और परिणामी धातु के आकार के बीच एक स्पष्ट संबंध का अभाव था। मुझे खेल के लॉन्च से पहले सुधार या बेहतर ट्यूटोरियल की उम्मीद है, क्योंकि इस सुविधा को इसकी वर्तमान जटिलता से बाधित किया जा सकता है।
फोर्ज का विचार डेमो से परे फैली हुई है, जिसका उद्देश्य 60-70 घंटे की यात्रा के दौरान आपके और आपके तैयार किए गए हथियारों के बीच एक गहरा बंधन बनाना है। जैसा कि आप नई धातुओं का पता लगाते हैं और खोजते हैं, आप अपनी संपत्तियों को बढ़ाने के लिए अपने हथियारों को फिर से तैयार कर सकते हैं, यह सुनिश्चित करते हुए कि वे तेजी से चुनौतीपूर्ण दुश्मनों के खिलाफ प्रभावी बने रहें। डेथ मैकेनिक आगे इस रिश्ते पर जोर देता है; हार के बाद, आप अपने वर्तमान हथियार को छोड़ देते हैं और इसके बिना रिस्पांस करते हैं, हालांकि हथियार आपके ठीक होने के लिए दुनिया में रहता है। डार्क सोल्स से प्रेरित यह प्रणाली, विशिष्ट आत्मा-रिकवरी मैकेनिक की तुलना में आपके तैयार किए गए ब्लेड के साथ अधिक सार्थक संबंध को बढ़ावा देती है।
ब्लेड ऑफ़ फायर डार्क सोल्स और उसके उत्तराधिकारियों से भारी रूप से आकर्षित होते हैं, जो एक्शन गेम्स पर सेसॉफ्टवेयर के गहन प्रभाव को दर्शाते हैं। यह ब्लेड ऑफ डार्कनेस के एक आध्यात्मिक उत्तराधिकारी के रूप में भी कार्य करता है, 2000 के दशक के शुरुआती दौर में मर्करीस्टेम के संस्थापकों द्वारा विकसित किया गया था और वह सोल्स सीरीज़ के लिए एक अग्रदूत माना जाता है। डेवलपर्स अनिवार्य रूप से जारी हैं, जहां से वे छोड़ते हैं, शैली से उनकी अनुपस्थिति के दौरान अन्य स्टूडियो द्वारा की गई प्रगति को शामिल करते हैं।
जैसा कि मैंने खेला, मुझे लगा कि ब्लेड ऑफ डार्कनेस , फ्रॉमसॉफ्टवेयर और गॉड ऑफ वॉर को गेम के डिजाइन में खींचने का प्रभाव। फिर भी, ये तत्व आग के ब्लेड को परिभाषित नहीं करते हैं। इसके बजाय, उन्हें विचारों के एक व्यापक ढांचे के भीतर फिर से व्याख्या किया जाता है, एक अलग पहचान बनाती है। खेल सफलतापूर्वक अपनी प्रेरणाओं से खुद को दूर करता है, अपने स्वयं के अनूठे नुस्खा को तैयार करता है।
मेरे पास कुछ आरक्षण हैं-जेनेरिक डार्क फंतासी सेटिंग 60-घंटे के साहसिक कार्य का समर्थन करने के लिए संघर्ष कर सकती है, और तीन घंटे के भीतर कई बार एक ही मिनीबॉस का सामना करना विविधता के बारे में चिंताओं को बढ़ाता है। हालांकि, आपके जाली हथियारों और आपके सामने आने वाले दुश्मनों के बीच संबंध की गहराई सम्मोहक है। एक ऐसे युग में जहां एल्डन रिंग और मॉन्स्टर हंटर जैसे जटिल खेलों में मुख्यधारा की सफलता मिली है, ब्लेड ऑफ फायर में शैली में कुछ पेचीदा जोड़ने की क्षमता है।
फायर स्क्रीनशॉट के ब्लेड
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