Toen ik ging zitten om het nieuwste project van de ontwikkelaar Mercurysteam, Blades of Fire , te spelen, verwachtte ik iets dat lijkt op een moderne kijk op het Castlevania van de studio: Lords of Shadow Games, doordrenkt met de flair van God of War . Een uur in, leek het spel te veranderen in een zielsachtige ervaring, hoewel een waar de focus lag op wapenstatistieken in plaats van traditionele RPG -karakterontwikkeling. Tegen het einde van mijn hands-on sessie van drie uur realiseerde ik me dat Blades of Fire een unieke ruimte inneemt-vertrouwde maar verschillende, combinatie van goed getroffen paden met innovatieve wendingen om een nieuwe kijk op het actie-avontuur-genre te bieden.
Op het eerste gezicht zou je Blades of Fire kunnen verwarren met een kloon van Sony Santa Monica's God of War , gezien zijn donkere fantasie-setting, zwaar getroffen gevechten en een camera van een derde persoon die je dicht bij de actie houdt. De parallellen zijn niet te ontkennen: tijdens de demo navigeerde ik een labyrintische kaart gevuld met schatkisten, vergezeld van een jonge sidekick die hielp bij het oplossen van puzzels. Ons doel was om een mysterieuze vrouw te vinden die in een huis bovenop een gigantisch wezen woont. Toch leent de game ook zwaar van het playbook van FromSoftware, met aambeeldvormige checkpoints die niet alleen gezondheidsdrankjes aanvullen, maar ook respawn vijanden, die een laag vertrouwdheid toevoegen die soms te dicht bij huis kan aanvoelen.
De wereld van Blades of Fire roept een nostalgische fantasie-sfeer uit de jaren 80 op, waar Conan de Barbarian gemakkelijk zou kunnen passen in zijn spiergebonden soldaten, en bizarre vijanden die op orang-oetans op bamboe pogo-sticks lijken, lijken niet misplaatst in Jim Henson's Labyrte . Het verhaal heeft ook een retro -gevoel - een slechte koningin is staal in steen geworden, en het is aan jou, Aran de Lira, een smid -halfgod, om haar te overwinnen en metaal in de wereld te herstellen. Ondanks deze charmante old-school elementen ben ik echter sceptisch over de diepte van het verhaal, de karakters en het schrijven; Het voelt enigszins generiek en doet denken aan de vaak over het hoofd gezien verhalen uit het Xbox 360-tijdperk.
Waar het vuurbladen echt schijnt, is in zijn monteurs. Het gevechtssysteem is gebouwd rond directionele aanvallen en gebruikt elke gezichtsknop op de controller. Op een PlayStation -kussen, bijvoorbeeld, gebruikt u Triangle om het hoofd te richten, kruisen voor de romp en vierkant en cirkel voor respectievelijk linker- en rechtervegen. Het lezen van de houding van een vijand is cruciaal om hun verdediging te doorbreken - een soldaat die hun gezicht bewaakt, kan worden verslagen door laag te richten en hun buik te slaan, wat resulteert in bevredigende bloederige effecten als bloed uit wonden afbreekt.
De eerste grote baas van de demo, een kwijlende trol, toonde het potentieel van het gevechtssysteem. Het had een secundaire gezondheidsbalk die alleen kon worden beschadigd na het uiteenvallen, met de ledemaat verwijderd, afhankelijk van uw aanvalshoek. Ik was in staat om zijn club-zwaaiende arm te verbreken met een rechterhandsaanval, waardoor het effectief ontwapende. Nog spannender was het vermogen om het hele gezicht van de trol af te snijden, waardoor het blind en kwetsbaar werd totdat het zijn ogen regenereerde.
Wapens in vuurbladen vereisen aanzienlijke aandacht. Hun randen saai met gebruik, waardoor een geleidelijke vermindering van de schade -output veroorzaakt, waardoor het gebruik van een slijpsteen of een verandering in houding nodig is. Elk wapen heeft een duurzaamheidsmeter die in de loop van de tijd uitgeput is, waarvoor reparaties nodig zijn bij aambeeldcontrolepunten of, indien verbrijzeld, kan worden gesmolten voor het maken van nieuwe wapens.
De meest innovatieve functie van de game is het uitgebreide wapenschermsysteem. In plaats van nieuwe wapens in de wereld te vinden, begin je bij de smidse, schetst je een basissjabloon op een schoolbord en wijzigt u het om aan uw behoeften te voldoen. Wanneer u bijvoorbeeld een speer maakt, kunt u de lengte van de paal en de vorm van de speerpunt aanpassen, die zijn statistieken beïnvloedt - Longer Polen verhogen het bereik, terwijl de vorm van het hoofd de schuine of piercingmogelijkheden bepaalt. Verschillende materialen hebben invloed op het gewicht en de uithoudingsvereisten van het wapen, waardoor het gevoel wordt verbeterd om iets unieks te maken. Je kunt zelfs je creatie noemen.
Het knutselproces eindigt niet met ontwerp; Je moet dan fysiek het wapen in een gedetailleerde minigame smeden. Door de lengte, kracht en hoek van elke hameraanslag te regelen, streeft u ernaar een gebogen lijn op het scherm te matchen, die de ideale vorm vertegenwoordigt. Het overwerken van de staal resulteert in een zwakker wapen, dus het doel is om de gewenste vorm te bereiken met minimale stakingen, een sterrenclassificatie te verdienen die invloed heeft op hoe vaak je het wapen kunt repareren voordat het voor altijd verloren is.
Ik waardeer het Forge's concept en de introductie van een op vaardigheden gebaseerd element in wat doorgaans een menu-gedreven proces is. Na meerdere sessies vond ik de minigame echter enigszins verwarrend, zonder een duidelijk verband tussen stakingen en de resulterende metalen vorm. Ik hoop op verbeteringen of een betere tutorial vóór de lancering van de game, omdat deze functie kan worden gehinderd door de huidige complexiteit.
Het idee van de Forge reikt verder dan de demo, met als doel een diepe band te creëren tussen u en uw gemaakte wapens tijdens een reis van 60-70 uur. Terwijl je nieuwe metalen verkent en ontdekt, kun je je wapens opnieuw ontstaan om hun eigenschappen te verbeteren, waardoor ze effectief blijven tegen steeds uitdagende vijanden. De doodsmonteur benadrukt deze relatie verder; Bij de nederlaag laat je je huidige wapen vallen en respawn zonder, hoewel het wapen in de wereld blijft om te herstellen. Dit systeem, geïnspireerd door Dark Souls , bevordert een meer betekenisvolle verbinding met je gemaakte messen dan de typische soul-herstelmonteur.
Blades van vuur is sterk gebaseerd op Dark Souls en zijn opvolgers, die de diepe invloed van het Software op actiegames weerspiegelt. Het dient ook als een spirituele opvolger van Blade of Darkness , een spel begin 2000 ontwikkeld door de oprichters van Mercurysteam en als een voorloper van de Souls -serie beschouwd. De ontwikkelaars gaan in wezen verder van waar ze zijn gebleven, met verbeteringen die andere studio's hebben gemaakt tijdens hun afwezigheid van het genre.
Terwijl ik speelde, voelde ik de invloed van Blade of Darkness , FromSoftware en God of War die aan het ontwerp van de game trok. Toch definiëren deze elementen geen vuurbladen . In plaats daarvan worden ze opnieuw geïnterpreteerd in een breder raamwerk van ideeën, waardoor een duidelijke identiteit wordt gecreëerd. De game onderscheidt zich met succes van zijn inspiratie en maakt zijn eigen unieke recept.
Ik heb wel wat bedenkingen-de generieke Dark Fantasy-setting kan moeite hebben om een avontuur van 60 uur te ondersteunen en binnen drie uur meerdere keren dezelfde miniboss tegenkomt, roept zich zorgen over variëteit. De diepte van de relatie tussen je vervalste wapens en de vijanden waarmee je wordt geconfronteerd, is echter dwingend. In een tijdperk waarin complexe games zoals Elden Ring en Monster Hunter mainstream succes hebben gevonden, heeft Blades of Fire het potentieel om iets intrigerends toe te voegen aan het genre.
Bladen van vuurschermen
9 afbeeldingen