개발자 Mercurysteam의 최신 프로젝트 인 Blades of Fire 를 연기하기 위해 앉았을 때, 나는 스튜디오의 Castlevania : Shadow Games의 군주들 에 대한 현대식과 비슷한 것을 기대했습니다. 한 시간 후, 게임은 영혼과 같은 경험으로 변하는 것처럼 보였지만, 전통적인 RPG 캐릭터 개발보다는 무기 통계에 중점을 두었습니다. 3 시간의 실습 세션이 끝날 무렵, 나는 불의 블레이드가 독특한 공간을 차지한다는 것을 깨달았습니다. 독특한 공간을 차지한다는 것을 깨달았습니다. 독특한 공간을 차지한다는 것을 깨달았습니다. 독특한 공간을 차지하고 있습니다. 혁신적이지만 뚜렷한 잘 정리 된 경로를 혁신적인 트위스트와 혼합하여 액션 어드벤처 장르를 신선하게 받아들입니다.
언뜻보기에, 당신은 어두운 판타지 환경, 무거운 치는 전투, 그리고 행동에 가까워지는 3 인칭 카메라를 고려할 때 소니 산타 모니카의 신의 복제 로 불을 피울 수 있습니다. 평행은 부인할 수 없다 : 데모 중에, 나는 보물 상자로 가득 찬 미로지도를 탐색했으며, 퍼즐 해결을 도와 준 젊은 조수와 함께. 우리의 목표는 거대한 생물 위에있는 집에 사는 신비한 여자를 찾는 것이 었습니다. 그러나이 게임은 Fromsoftware의 Playbook에서 많은 차용을 빌려 주며, 건강 물약을 보충 할뿐만 아니라 적을 부활시켜 집과 너무 가까이 느낄 수있는 친숙 함을 추가하는 모루 모양의 체크 포인트가 있습니다.
불의 세계는 1980 년대의 그리운 1980 년대 판타지 분위기를 불러 일으키며, 바바리안은 근육에 묶인 병사들과 쉽게 어울릴 수 있었고, 대나무 포고 스틱에서 오랑우탄을 닮은 기괴한 적들은 짐 헨슨의 미로 에서 벗어나지 않을 것입니다. 이야기는 레트로 느낌을 가지고 있습니다. 사악한 여왕은 강철을 돌로 바꾸었고, 대장장이 반신 인 아란 드 리라 (Aran de Lira)는 그녀를 정복하고 금속을 세상으로 회복시키는 것이 당신에게 달려 있습니다. 그러나이 매력적인 구식 요소에도 불구하고, 나는 이야기, 캐릭터 및 글의 깊이에 대해 회의적입니다. 그것은 Xbox 360 시대의 자주 볼 수있는 이야기를 다소 일반적이고 연상시키는 느낌입니다.
불의 블레이드가 진정으로 빛나는 곳은 역학에 있습니다. 전투 시스템은 방향 공격을 중심으로 구축되어 컨트롤러의 모든 얼굴 버튼을 사용합니다. 예를 들어, PlayStation Pad에서는 삼각형을 사용하여 머리를 대상으로하고 몸통을 교차하며 각각 왼쪽 및 오른쪽 스 와이프를 위해 정사각형 및 원입니다. 적의 입장을 읽는 것은 방어를 어기는 데 중요합니다. 얼굴을 지키는 군인은 낮게 조준하고 복부를 쳤다.
데모의 첫 번째 주요 보스 인 슬로버인 트롤은 전투 시스템의 잠재력을 보여주었습니다. 공격 각에 따라 사지가 제거 된 상태에서 분해 후에 만 손상 될 수있는 2 차 건강 막대가있었습니다. 나는 오른쪽 파업으로 클럽을 휘두르는 팔을 끊을 수 있었고 효과적으로 무장 해제 할 수있었습니다. 더 스릴은 트롤의 전체 얼굴을 잘라내는 능력이 있었고, 눈이 재생 될 때까지 눈을 멀게하고 취약하게 만듭니다.
불의 무기는 상당한주의를 기울여야합니다. 그들의 가장자리는 사용하면 둔해서 점진적인 손상 출력이 줄어들어 선명한 석재 사용 또는 자세의 변화가 필요합니다. 각 무기에는 시간이 지남에 따라 고갈 된 내구성 측정기가있어 모루 체크 포인트에서 수리가 필요하거나 부서지면 새로운 무기를 만들기 위해 녹을 수 있습니다.
이 게임의 가장 혁신적인 기능은 광범위한 무기 제작 시스템입니다. 세상에서 새로운 무기를 찾는 대신 Forge에서 시작하여 칠판에 기본 템플릿을 스케치하고 필요에 맞게 수정합니다. 예를 들어, 스피어를 만들 때, 극의 길이와 스피어 모양을 조정하여 통계에 영향을 줄 수 있습니다. 통계에 영향을 미칩니다. 다른 재료는 무기의 무게와 체력 요구 사항에 영향을 미쳐 독특한 것을 만들어내는 느낌을 향상시킵니다. 당신은 심지어 당신의 창조물의 이름을 지정합니다.
공예 과정은 디자인으로 끝나지 않습니다. 그런 다음 상세한 미니 게임으로 무기를 물리적으로 위조해야합니다. 각 해머 스트라이크의 길이, 힘 및 각도를 제어함으로써, 당신은 이상적인 모양을 나타내는 화면의 곡선 선을 일치시키는 것을 목표로합니다. 강철을 과로하면 무기가 약해 지므로 목표는 최소한의 파업으로 원하는 모양을 달성하여 무기가 영원히 손실되기 전에 무기를 수리 할 수있는 횟수에 영향을 미치는 별 등급을 얻는 것입니다.
Forge의 개념과 기술 기반 요소를 일반적으로 메뉴 중심의 프로세스에 소개합니다. 그러나 여러 세션 후, 나는 미니 게임이 다소 혼란스러워서 파업과 그 결과 금속 모양 사이의 명확한 연결이 부족하다는 것을 알았습니다. 이 기능은 현재 복잡성에 의해 방해 될 수 있기 때문에 게임 출시 전에 개선이나 더 나은 튜토리얼을 희망합니다.
Forge의 아이디어는 데모 너머로 확장되어 60-70 시간의 여행을 통해 당신과 당신의 제작 무기 사이에 깊은 유대를 만들기위한 것을 목표로합니다. 새로운 금속을 탐색하고 발견 할 때 무기를 다시 옮겨 재산을 향상시켜 점점 더 어려운 적들에 대해 효과적인 상태를 유지할 수 있습니다. 죽음의 정비공은이 관계를 더욱 강조한다. 패배하면, 현재 무기를 떨어 뜨리고 그것없이 부활하지만, 무기는 당신이 회복하기 위해 세계에 남아 있습니다. 어두운 영혼 에서 영감을 얻은이 시스템은 전형적인 소울 회복 역학보다 제작 된 블레이드와 더 의미있는 연결을 촉진합니다.
불의 블레이드는 Dark Souls 와 그 후계자로부터 크게 끌어 당겨 액션 게임에 대한 심오한 영향을 반영합니다. 또한 Mercurysteam의 창립자들이 개발 한 2000 년대 초반 게임 인 Blade of Darkness 의 영적 후계자 역할을하며 Souls 시리즈의 선구자로 간주됩니다. 개발자들은 본질적으로 장르에서 부재하는 동안 다른 스튜디오의 발전을 통합하여 본질적으로 중단 된 곳에서 계속되고 있습니다.
내가 연주하면서, 나는 어둠의 블레이드 , 소프트웨어에서 , 그리고 게임의 디자인을 당기는 신의 영향을 느꼈다. 그러나 이러한 요소는 불의 블레이드를 정의하지 않습니다. 대신, 그들은 더 넓은 아이디어 틀 안에서 재 해석되어 뚜렷한 정체성을 만듭니다. 이 게임은 영감과 함께 자신의 독특한 레시피를 만들어냅니다.
나는 약간의 예약이 있습니다. 일반적인 다크 판타지 설정은 60 시간 모험을 지원하는 데 어려움을 겪고 있으며 3 시간 이내에 동일한 미니 보스를 여러 번 만나면 다양성에 대한 우려가 제기됩니다. 그러나 단조 무기와 당신이 직면 한 적 사이의 관계의 깊이는 매력적입니다. Elden Ring 및 Monster Hunter 와 같은 복잡한 게임이 주류 성공을 거둔 시대에 Fire of Fire는 장르에 흥미로운 것을 추가 할 가능성이 있습니다.
소방 스크린 샷의 블레이드
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