Khi tôi ngồi chơi để chơi dự án mới nhất của nhà phát triển Mercurysteam, Blades of Fire , tôi mong đợi một thứ gì đó giống với một hiện đại trên trường quay của hãng phim Castlevania: Lords of Shadow Games, được truyền vào sự tinh tế của Thiên Chúa chiến tranh . Một giờ sau, trò chơi dường như biến thành một trải nghiệm giống như linh hồn, mặc dù một trong đó trọng tâm là các số liệu thống kê vũ khí hơn là sự phát triển nhân vật RPG truyền thống. Đến cuối phiên hành trình ba giờ của tôi, tôi nhận ra rằng Blades of Fire chiếm một không gian độc đáo, là sự quen thuộc nhưng khác biệt, pha trộn các con đường trân trọng với các vòng xoắn sáng tạo để cung cấp một thể loại phiêu lưu hành động mới.
Thoạt nhìn, bạn có thể nhầm lẫn Blades of Fire cho một bản sao của Thần chiến tranh của Sony Santa Monica, với bối cảnh giả tưởng đen tối của nó, chiến đấu nặng nề và camera của người thứ ba giữ cho bạn gần với hành động. Sự tương đồng là không thể phủ nhận: Trong bản demo, tôi đã điều hướng một bản đồ mê cung đầy rương kho báu, kèm theo một người bạn đồng hành trẻ tuổi, người hỗ trợ giải quyết. Mục tiêu của chúng tôi là tìm một người phụ nữ bí ẩn sống trong một ngôi nhà trên đỉnh một sinh vật khổng lồ. Tuy nhiên, trò chơi cũng mượn rất nhiều từ playbook của FromSoftware, với các trạm kiểm soát hình anvil không chỉ bổ sung các đặc điểm sức khỏe mà còn hồi sinh kẻ thù, thêm một lớp quen thuộc đôi khi có thể cảm thấy quá gần nhà.
Thế giới của Blades of Fire gợi lên một sự rung cảm giả tưởng của những năm 1980 hoài cổ, nơi Conan, người man rợ có thể dễ dàng hòa nhập với những người lính bị ràng buộc cơ bắp, và kẻ thù kỳ quái giống như đười ươi trên các cây gậy tre pogo dường như không nằm ngoài mê cung của Jim Henson. Câu chuyện cũng có một cảm giác retro, một nữ hoàng độc ác đã biến thép thành đá, và tùy thuộc vào bạn, Aran de Lira, một thợ rèn, để đánh bại cô ấy và khôi phục kim loại cho thế giới. Tuy nhiên, mặc dù các yếu tố trường học cũ quyến rũ này, tôi đã hoài nghi về chiều sâu của câu chuyện, nhân vật và văn bản; Nó cảm thấy hơi chung chung và gợi nhớ đến những câu chuyện thường bị bỏ qua từ thời đại Xbox 360.
Nơi mà Blades of Fire thực sự tỏa sáng là trong cơ học của nó. Hệ thống chiến đấu được xây dựng xung quanh các cuộc tấn công định hướng, sử dụng mọi nút mặt trên bộ điều khiển. Ví dụ, trên một playstation, bạn sử dụng tam giác để nhắm mục tiêu đầu, chéo cho thân và hình vuông và hình tròn cho các vuốt trái và phải, tương ứng. Đọc lập trường của một kẻ thù là rất quan trọng để phá vỡ hàng phòng ngự của họ, một người lính bảo vệ khuôn mặt của họ có thể bị đánh bại bằng cách nhắm thấp và tấn công vào bụng của họ, dẫn đến các hiệu ứng đẫm máu khi máu nổ ra khỏi vết thương.
Ông chủ lớn đầu tiên của bản demo, một kẻ troll Slobbering, đã thể hiện tiềm năng của hệ thống chiến đấu. Nó có một thanh sức khỏe thứ cấp chỉ có thể bị hư hỏng sau khi tháo gỡ nó, với chi được loại bỏ tùy thuộc vào góc tấn công của bạn. Tôi đã có thể cắt đứt cánh tay cầm câu lạc bộ của nó với một cuộc tấn công tay phải, giải giáp một cách hiệu quả. Thậm chí hồi hộp hơn là khả năng cắt toàn bộ khuôn mặt của troll, khiến nó bị mù và dễ bị tổn thương cho đến khi nó tái tạo đôi mắt.
Vũ khí trong lưỡi lửa đòi hỏi sự chú ý đáng kể. Các cạnh của chúng giảm dần khi sử dụng, gây ra giảm dần sản lượng thiệt hại, đòi hỏi phải sử dụng đá mài hoặc thay đổi lập trường. Mỗi vũ khí có một đồng hồ đo độ bền cạn kiệt theo thời gian, cần sửa chữa tại các trạm kiểm soát anvil hoặc, nếu bị vỡ, có thể bị tan chảy để chế tạo vũ khí mới.
Tính năng sáng tạo nhất của trò chơi là hệ thống chế tạo vũ khí rộng lớn của nó. Thay vì tìm kiếm vũ khí mới trên thế giới, bạn bắt đầu tại Forge, phác thảo một mẫu cơ bản trên bảng phấn và sửa đổi nó cho phù hợp với nhu cầu của bạn. Ví dụ, khi chế tạo một ngọn giáo, bạn có thể điều chỉnh chiều dài của cực và hình dạng của đầu giáo, ảnh hưởng đến các chỉ số của nó, các cột dài hơn của nó, trong khi hình dạng của đầu xác định khả năng chém hoặc xuyên thấu của nó. Các vật liệu khác nhau tác động đến trọng lượng của vũ khí và nhu cầu về sức chịu đựng, tăng cường cảm giác chế tạo một thứ gì đó độc đáo. Bạn thậm chí có thể đặt tên cho sự sáng tạo của bạn.
Quá trình chế tạo không kết thúc với thiết kế; Sau đó, bạn phải rèn vũ khí trong một minigame chi tiết. Bằng cách kiểm soát độ dài, lực và góc của mỗi lần tấn công búa, bạn nhằm mục đích khớp với một đường cong trên màn hình, đại diện cho hình dạng lý tưởng. Làm việc quá sức với kết quả của một vũ khí yếu hơn, vì vậy mục tiêu là đạt được hình dạng mong muốn với các cuộc tấn công tối thiểu, đạt được xếp hạng ngôi sao ảnh hưởng đến số lần bạn có thể sửa chữa vũ khí trước khi nó bị mất mãi mãi.
Tôi đánh giá cao khái niệm của Forge và việc giới thiệu một yếu tố dựa trên kỹ năng thường là một quy trình dựa trên menu. Tuy nhiên, sau nhiều phiên, tôi thấy minigame hơi khó hiểu, thiếu một kết nối rõ ràng giữa các cuộc đình công và hình dạng kim loại kết quả. Tôi hy vọng các cải tiến hoặc một hướng dẫn tốt hơn trước khi ra mắt trò chơi, vì tính năng này có thể bị cản trở bởi sự phức tạp hiện tại của nó.
Ý tưởng của Forge vượt ra ngoài bản demo, nhằm tạo ra một mối liên kết sâu sắc giữa bạn và vũ khí được chế tác trong suốt hành trình 60-70 giờ. Khi bạn khám phá và khám phá các kim loại mới, bạn có thể cải thiện vũ khí của mình để tăng cường tài sản của chúng, đảm bảo chúng vẫn hiệu quả chống lại kẻ thù ngày càng khó khăn. Cơ chế tử vong nhấn mạnh thêm mối quan hệ này; Sau khi thất bại, bạn thả vũ khí hiện tại và hồi sinh mà không có nó, mặc dù vũ khí vẫn còn trên thế giới để bạn phục hồi. Hệ thống này, lấy cảm hứng từ Dark Souls , thúc đẩy một kết nối có ý nghĩa hơn với các lưỡi kiếm được chế tạo của bạn so với cơ chế phục hồi tâm hồn điển hình.
Blades of Fire rút ra rất nhiều từ Dark Souls và những người kế vị của nó, phản ánh ảnh hưởng sâu sắc của FromSoftware đối với các trò chơi hành động. Nó cũng phục vụ như một sự kế thừa tinh thần cho Blade of Darkness , một trò chơi đầu những năm 2000 được phát triển bởi những người sáng lập của Mercurysteam và coi là tiền thân của loạt Souls. Các nhà phát triển về cơ bản đang tiếp tục từ nơi họ rời đi, kết hợp những tiến bộ được thực hiện bởi các hãng phim khác trong thời gian họ vắng mặt trong thể loại này.
Khi tôi chơi, tôi cảm thấy ảnh hưởng của Blade of Darkness , Fromsoftware và God of War kéo theo thiết kế của trò chơi. Tuy nhiên, những yếu tố này không định nghĩa lưỡi lửa . Thay vào đó, chúng được giải thích lại trong một khung ý tưởng rộng hơn, tạo ra một bản sắc riêng biệt. Trò chơi thành công cách xa chính cảm hứng, chế tạo công thức độc đáo của riêng mình.
Tôi có một số đặt phòng, bối cảnh giả tưởng đen tối chung có thể đấu tranh để hỗ trợ một cuộc phiêu lưu kéo dài 60 giờ và gặp phải cùng một xe buýt nhỏ trong vòng ba giờ trong vòng ba giờ làm tăng mối lo ngại về sự đa dạng. Tuy nhiên, chiều sâu của mối quan hệ giữa vũ khí giả mạo của bạn và kẻ thù bạn phải đối mặt là hấp dẫn. Trong thời đại mà các trò chơi phức tạp như Elden Ring và Monster Hunter đã tìm thấy thành công chính thống, Blades of Fire có khả năng thêm một cái gì đó hấp dẫn vào thể loại này.
Blades of Fire ảnh chụp màn hình
9 hình ảnh