Когда я сел сыграть в последний проект разработчика MercurySteam, Blades of Fire , я ожидал, что что -то похожее на современный взгляд на Castlevania Studio: Lords of Shadow Games, наполненные чудом Бога войны . Через час игра, казалось, превратилась в душевный опыт, хотя тот, где было сосредоточено на статистике оружия, а не на традиционном развитии персонажей RPG. К концу моей трехчасовой практической сессии я понял, что лезвия огня занимает уникальное пространство-знакомый, но явный, смешивая проторенные пути с инновационными поворотами, чтобы предложить новый взгляд на жанр приключения.
На первый взгляд, вы можете принять лезвии огня за клон « Бога войны Санта-Моники», учитывая его темную фантазию, тяжелую борьбу и камеру от третьего лица, которая держит вас близко к действию. Параллели неоспоримы: во время демонстрации я ориентировался на лабиринтную карту, заполненную скросовными сундуками, сопровождаемыми молодым помощником, который помогал в решении головоломки. Наша цель состояла в том, чтобы найти таинственную женщину, живущую в доме на вершине гигантского существа. Тем не менее, игра также заимствует из-за пьесы Software, с контрольно-пропускными пунктами в форме наковальней, которые не только пополняют зелья для здоровья, но и возрождают врагов, добавляя слой знакомства, который иногда может чувствовать себя слишком близко к дому.
Мир лезвий огня вызывает ностальгическую фантазийную атмосферу 1980-х годов, где Конан, варвар, мог легко вписаться со своими мышечными солдатами, а странные враги, напоминающие орангутаны на лабиринтах бамбука, не будут казаться неуместными в лабиринте Джима Хенсона. Повествование также имеет ретро -ощущение - злая королева превратила сталь на камень, и вам решать, Аран де Лира, полубог кузнецы, чтобы победить ее и восстановить металл в мир. Однако, несмотря на эти очаровательные элементы старой школы, я скептически отношусь к глубине истории, персонажей и письма; Он чувствует себя несколько общим и напоминающим о часто обновленных сказках из эпохи Xbox 360.
Где лезвия огня действительно сияет в ее механике. Боевая система построена вокруг направленных атак, используя каждую кнопку лица на контроллере. Например, на PlayStation Pad вы используете треугольник, чтобы нацелиться на голову, пересекать туловище, а также квадратный и круг для левого и правого удара соответственно. Чтение позиции врага имеет решающее значение для нарушения их обороны - солдат, охраняющий их лицо, может быть побежден, нацелив низко и ударив их живот, что приводит к удовлетворительно кровавым последствиям, когда кровь изрывается из ран.
Первый крупный босс демонстрации, слюнистый тролль, продемонстрировал потенциал боевой системы. У него была вторичная группа здравоохранения, которая могла быть повреждена только после расчленения, при этом конечность удалена в зависимости от угла атаки. Я смог разорвать его руку, владеющую клубом с правым ударом, фактически разоружая ее. Еще более захватывающей была способность отрезать все лицо тролля, оставив его слепым и уязвимым, пока он не восстановил глаза.
Оружие в лезвиях огня требует значительного внимания. Их края унылывают с использованием, что приводит к постепенному сокращению вывода повреждения, что требует использования заточного камня или изменения позиции. Каждое оружие имеет измеритель долговечности, который со временем истощается, что требует ремонта на контрольно -пропускных пунктах наковребки или, если он разбит, может быть расплавлен для создания нового оружия.
Самая инновационная особенность игры - ее обширная система изготовления оружия. Вместо того, чтобы найти новое оружие в мире, вы начинаете в кузнице, набросая базовый шаблон на доске и изменяя его в соответствии с вашими потребностями. Например, при изготовлении копья вы можете отрегулировать длину полюса и форму Spearhead, которая влияет на его статистику - большие полюсы увеличивают диапазон, в то время как форма головы определяет его способность сокращения или прокалывания. Различные материалы влияют на требования к весу оружия и выносливости, улучшая ощущение создания чего -то уникального. Вы даже можете назвать свое творение.
Процесс крафта не заканчивается дизайном; Затем вы должны физически поднять оружие в подробной мини -игре. Управляя длиной, силой и углом каждого удара молотка, вы стремитесь соответствовать изогнутой линии на экране, которая представляет идеальную форму. Перегрузка стали приводит к более слабому оружию, поэтому цель состоит в том, чтобы достичь желаемой формы с минимальными ударами, получив звездный рейтинг, который влияет на то, сколько раз вы можете восстановить оружие, прежде чем оно потеряно навсегда.
Я ценю концепцию Forge и ее введение элемента, основанного на навыках, в то, что обычно представляет собой процесс, управляемый меню. Однако после нескольких сеансов я обнаружил, что мини -игра несколько сбивает с толку, не имея четкой связи между ударами и полученной формой металла. Я надеюсь, что для улучшений или лучшего урока перед запуском игры, так как эта функция может быть затруднена ее текущая сложность.
Идея Forge выходит за рамки демонстрации, стремясь создать глубокую связь между вами и вашим созданным оружием в течение 60-70-часового путешествия. Когда вы исследуете и обнаружите новые металлы, вы можете перечитывать свое оружие, чтобы улучшить их свойства, гарантируя, что они остаются эффективными против все более сложных врагов. Механик смерти также подчеркивает эти отношения; После поражения вы бросаете свое нынешнее оружие и возрождение без него, хотя оружие остается в мире, чтобы вы могли выздороветь. Эта система, вдохновленная Dark Souls , способствует более значимой связи с вашими изготовленными лезвиями, чем типичный механик души-рекурса.
Лезвия огня в значительной степени опирается на Dark Souls и его преемников, отражая глубокое влияние на боевики на боевиках. Это также служит духовным преемником для Blade of Darkness , игры начала 2000 -х годов, разработанной основателями Mercurysteam, и считая предшественником серии Souls. Разработчики, по сути, продолжаются с того места, где они остановились, включая в себя достижения, достигнутые другими студиями во время их отсутствия в жанре.
Когда я играл, я почувствовал влияние лезвия тьмы , от сборов и «Бог войны», тянущий на дизайн игры. Тем не менее, эти элементы не определяют лезвия огня . Вместо этого они переосмысливаются в более широкой основе идей, создавая отдельную идентичность. Игра успешно дистанцируется от своего вдохновения, создавая свой собственный уникальный рецепт.
У меня есть некоторые оговорки-общая темная фантазийная обстановка может бороться с тем, чтобы поддержать 60-часовое приключение, и встреча с одним и тем же Miniboss несколько раз в течение трех часов вызывает обеспокоенность по поводу разнообразия. Тем не менее, глубина взаимосвязи между вашим поддельным оружием и врагами, с которыми вы сталкиваетесь, убедительна. В эпоху, когда сложные игры, такие как Элден Ринг и Охотник с монстрами, нашли основной успех, лезвия огня может добавить что -то интригующее к жанру.
Скриншоты на лезвиях
9 изображений