Quand je me suis assis pour jouer au dernier projet du développeur Mercurysteam, Blades of Fire , je m'attendais à ce que quelque chose qui ressemble à une version moderne du Castlevania du studio: seigneurs des jeux d'ombre , infusée du flair de Dieu de la guerre . Une heure plus tard, le jeu a semblé se transformer en une expérience en forme d'âme, bien que celle où l'accent était mis sur les statistiques d'armes plutôt que sur le développement traditionnel du personnage RPG. À la fin de ma session pratique de trois heures, j'ai réalisé que des lames de feu occupent un espace unique - un foliaire mais distinct, mélangeant des chemins bien lancés avec des rebondissements innovants pour offrir une nouvelle interprétation du genre d'action-aventure.
À première vue, vous pourriez confondre les lames de feu avec un clone du dieu de la guerre de Sony Santa Monica, étant donné son cadre de fantaisie sombre, son combat lourd et une caméra à la troisième personne qui vous maintient près de l'action. Les parallèles sont indéniables: pendant la démo, j'ai navigué sur une carte labyrinthique remplie de coffres au trésor, accompagnés d'un jeune acolyte qui a aidé à résoudre des puzzles. Notre objectif était de trouver une femme mystérieuse vivant dans une maison au sommet d'une créature géante. Pourtant, le jeu emprunte également fortement le livre de jeu de FromSoftware, avec des points de contrôle en forme d'enclume qui ne reconstitue pas seulement des potions de santé mais aussi réapparaissent les ennemis, ajoutant une couche de familiarité qui peut parfois se sentir trop proche de chez elle.
Le monde des lames de feu évoque une ambiance fantastique nostalgique des années 1980, où Conan le barbare pourrait facilement s'adapter à ses soldats à liaison musculaire, et des ennemis bizarres ressemblant à des orangs-outans sur des bâtons de bambou Pogo ne sembleraient pas déplacés dans le labyrinth de Jim Henson. Le récit a également une sensation rétro - une méchante reine a transformé l'acier en pierre, et c'est à vous, Aran de Lira, un demi-dieu de forgeron, pour la vaincre et restaurer le métal au monde. Cependant, malgré ces charmants éléments de la vieille école, je suis sceptique quant à la profondeur de l'histoire, des personnages et de l'écriture; Il semble quelque peu générique et rappelle les contes souvent négligés de l'ère Xbox 360.
Là où des lames de feu brillent vraiment dans sa mécanique. Le système de combat est construit autour d'attaques directionnelles, en utilisant chaque bouton de face sur le contrôleur. Sur un pavé PlayStation, par exemple, vous utilisez un triangle pour cibler la tête, croiser pour le torse et le carré et le cercle pour les balayages gauche et droit, respectivement. La lecture de la position d'un ennemi est cruciale pour briser ses défenses - un soldat gardant leur visage peut être vaincu en visant bas et en frappant leur abdomen, ce qui entraîne des effets sanglants satisfaisants alors que le sang s'éclate des blessures.
Le premier boss majeur de la démo, un troll en bombe, a présenté le potentiel du système de combat. Il y avait une barre de santé secondaire qui ne pouvait être endommagée qu'après le démembrer, le membre retiré en fonction de l'angle d'attaque. J'ai pu rompre son bras brandissant des clubs avec une grève à droite, la désarmant efficacement. Encore plus excitant était la capacité de couper le visage entier du troll, le laissant aveugle et vulnérable jusqu'à ce qu'il régénère ses yeux.
Les armes en lames de feu nécessitent une attention importante. Leurs bords ternes avec une utilisation, provoquant une réduction progressive de la production de dommages, nécessitant l'utilisation d'une pierre d'aiguidation ou un changement de position. Chaque arme a un compteur de durabilité qui s'épuise au fil du temps, nécessitant des réparations aux points de contrôle d'Anvil ou, s'il est brisé, peut être fondu pour fabriquer de nouvelles armes.
La caractéristique la plus innovante du jeu est son vaste système d'artisanat d'armes. Plutôt que de trouver de nouvelles armes dans le monde, vous commencez à la forge, en esquissant un modèle de base sur un tableau et en le modifiant en fonction de vos besoins. Par exemple, lors de l'élaboration d'une lance, vous pouvez ajuster la longueur du poteau et la forme du lance, ce qui affecte ses statistiques - des poteaux plus longs augmentent la plage, tandis que la forme de la tête détermine ses capacités de frappe ou de perçage. Différents matériaux ont un impact sur le poids de l'arme et les exigences d'endurance, améliorant le sentiment de fabriquer quelque chose d'unique. Vous pouvez même nommer votre création.
Le processus d'artisanat ne se termine pas par la conception; Vous devez alors forger physiquement l'arme dans un mini-jeu détaillé. En contrôlant la longueur, la force et l'angle de chaque frappe du marteau, vous visez à faire correspondre une ligne incurvée sur l'écran, qui représente la forme idéale. Le travail sur le travail de l'acier entraîne une arme plus faible, donc l'objectif est d'atteindre la forme souhaitée avec un minimum de frappes, ce qui gagne une note d'étoile qui affecte le nombre de fois où vous pouvez réparer l'arme avant qu'elle ne soit perdue pour toujours.
J'apprécie le concept de Forge et son introduction d'un élément basé sur les compétences à ce qui est généralement un processus axé sur le menu. Cependant, après plusieurs séances, j'ai trouvé le mini-jeu quelque peu déroutant, manquant d'une connexion claire entre les frappes et la forme métallique résultante. J'espère les améliorations ou un meilleur tutoriel avant le lancement du jeu, car cette fonctionnalité pourrait être entravée par sa complexité actuelle.
L'idée de la Forge s'étend au-delà de la démo, visant à créer un lien profond entre vous et vos armes fabriquées tout au long d'un voyage de 60 à 70 heures. Lorsque vous explorez et découvrez de nouveaux métaux, vous pouvez refaire vos armes pour améliorer leurs propriétés, en vous assurant qu'ils restent efficaces contre des ennemis de plus en plus difficiles. Le mécanicien de mort souligne en outre cette relation; Lors de la défaite, vous laissez tomber votre arme actuelle et réapparaissez sans elle, bien que l'arme reste dans le monde pour que vous puissiez récupérer. Ce système, inspiré par Dark Souls , favorise un lien plus significatif avec vos lames fabriquées que le mécanicien typique de la récupération de l'âme.
Les Blades of Fire tirent fortement des âmes sombres et de ses successeurs, reflétant la profonde influence de Software sur les jeux d'action. Il sert également de successeur spirituel à Blade of Darkness , un jeu du début des années 2000 développé par les fondateurs de Mercurysteam et considéré comme un précurseur de la série Souls. Les développeurs continuent essentiellement d'où ils s'étaient arrêtés, incorporant les progrès réalisés par d'autres studios pendant leur absence du genre.
Alors que je jouais, j'ai senti l'influence de Blade of Darkness , FromSoftware et God of War tirant sur la conception du jeu. Pourtant, ces éléments ne définissent pas les lames de feu . Au lieu de cela, ils sont réinterprétés dans un cadre plus large d'idées, créant une identité distincte. Le jeu réussit avec succès de ses inspirations, fabriquant sa propre recette unique.
J'ai quelques réservations - le cadre générique de fantaisie sombre pourrait avoir du mal à soutenir une aventure de 60 heures, et rencontrer le même miniboss plusieurs fois en trois heures soulève des préoccupations concernant la variété. Cependant, la profondeur de la relation entre vos armes forgées et les ennemis auxquels vous êtes confronté est convaincant. À une époque où des jeux complexes comme Elden Ring et Monster Hunter ont trouvé le succès grand public, les lames de feu ont le potentiel d'ajouter quelque chose d'intrigant au genre.
Captures d'écran des lames de feu
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