親眼目睹了 *外部世界2 *的alpha構建後,很明顯,黑曜石娛樂已經非常強調增強遊戲的RPG元素。雖然第一部分提供了更簡化的角色發展方法,但續集促使玩家採用多樣性和實驗非常規遊戲風格。這不僅僅是為了自身而增加複雜性。相反, *外部世界2 *鼓勵創造力,專業化並擁抱角色發展中獨特的,有時是古怪的選擇。
在與設計總監馬特·辛格(Matt Singh)的討論中,他分享說,該團隊的目標是“激勵玩家嘗試使用傳統或非傳統的不同構建”。重點是在技能,特質和特權之間創造協同作用,以製作獨特而引人入勝的構建。在我們的11分鐘遊戲展示中,這種方法很明顯,該展示櫃突出了新的槍支,隱形機制,小工具和對話選項。作為我們的IGN首次報導的一部分,我們將更深入地研究這些經過改進的系統的工作方式以及玩家對它們的期望。
重新思考技能係統
領先系統設計師凱爾·科尼格(Kyle Koenig)在第一場比賽中反思了,並指出“角色擅長所有事物”通常會導致均質的玩家體驗。為了在續集中解決這個問題,黑曜石已經從原始的分組技能類別轉變為具有更大差異的個人技能。 Koenig解釋說:“我們希望專注於使每個人的升級和投資都非常重要。我何時應該投資一項技能或另一種技能會有少的困惑。”這種方法允許更大的專業化,使玩家可以更精確地定制自己的角色,以適應他們的首選遊戲風格。
辛格補充說,新系統支持更廣泛的播放器概況,超出了傳統構建。他提到了諸如觀察之類的技能,可以揭示環境中的隱藏元素,從而開闢了新的道路和互動。技能係統的這種轉變旨在創建更獨特的角色構建並增強整體RPG體驗。
外部世界2個字符創建 - 屏幕截圖
獲得實驗的特權
黑曜石對特殊性和獨特的遊戲風格的關注在經過改進的特權系統中很明顯。 Koenig透露,該遊戲現在具有90多個津貼,每個津貼都需要解鎖的特定技能。該系統鼓勵玩家探索各種路徑,例如那些喜歡shot彈槍,SMG和步槍的人的“跑步和槍支”,這些路徑允許在衝刺或滑動時射擊。結合戰術時間擴張(TTD),這可能導致動態的子彈時間戰斗場景。
另一個有趣的特權“太空遊俠”增強了對話互動,並根據語音統計數據增加了損害。 Koenig強調,設計理念是修改各種遊戲動作和模式,鼓勵玩家嘗試不同的構建。辛格(Singh)強調了針對非傳統遊戲風格的量身定制的特權,例如“精神病患者”和“連環殺手”,它們獎勵球員消除NPC,從而提供永久的健康增強和其他獎勵。
對於更傳統的建築,Koenig討論了利用元素戰鬥,例如在癒合時使用血漿來燃燒敵人,或為控制自動技術和癱瘓敵人而進行沖擊損害。混合和匹配這些元素的靈活性允許高度專業化和有效的角色構建。
正面和負面特徵
原始 * The Outer Worlds *引入了一個缺陷系統,使玩家可以接受永久的負面影響,以換取額外的PERK點。在 *外部世界2 *中,這個概念通過正面和負面特徵的系統擴展。玩家可以選擇一個負面特徵,例如“愚蠢”,它可以鎖定某些技能或“病態”,從而降低了基礎健康和毒性耐受性,以獲得諸如額外的技能點或“勇敢”的額外正面特徵,以增強近戰能力。
續集的缺陷系統更具動態性,監控玩家的行為,並提供正面和負麵條件的缺陷。這些缺陷是可選的,但一旦被接受,就會成為永久性,為角色發展增加了另一層戰略深度。
外部世界2遊戲玩法 - 屏幕截圖
指導球員和拋棄Respec
隨著 *外部世界2 *的複雜性的增加,黑曜石已經優先考慮清晰度和可及性。從角色創建中,遊戲提供了明確的解釋和簡短的視頻示例及其影響。玩家還可以將Perks標記為計劃其進度路徑的收藏夾,並具有直觀的菜單圖標和需求。
一個重大的變化是介紹序列後去除EXPEC選項。 Koenig強調,這一決定“激勵它成為您的經歷”,這使每個選擇都有意義和獨特的旅程。辛格(Singh)加強了這一理念,指出所有選擇都應對遊戲玩法產生重大影響,鼓勵玩家承擔決策並探索由此產生的遊戲動態。