Nadat ze een uit de eerste hand hebben gekregen van de alfa -build van *The Outer Worlds 2 *, is het duidelijk dat Obsidian Entertainment een sterke nadruk heeft gelegd op het verbeteren van de RPG -elementen van het spel. Terwijl de eerste aflevering een meer gestroomlijnde benadering van karakterontwikkeling bood, duwt het vervolg spelers om diversiteit te omarmen en te experimenteren met onconventionele speelstijlen. Dit gaat niet alleen over het toevoegen van complexiteit voor zichzelf; Integendeel, * The Outer Worlds 2 * moedigt creativiteit, specialisatie en het omarmen van unieke, soms eigenzinnige, keuzes in karakterontwikkeling aan.
In een discussie met ontwerpdirecteur Matt Singh deelde hij dat het team wil "de speler stimuleren om te experimenteren met verschillende builds, traditioneel of niet-traditioneel." De focus ligt op het creëren van synergieën tussen vaardigheden, eigenschappen en voordelen om unieke en boeiende builds te maken. Deze aanpak was duidelijk in onze exclusieve gameplay-showcase van 11 minuten, die nieuwe gunplay, stealth-mechanica, gadgets en dialoogopties benadrukte. Als onderdeel van onze eerste eerste dekking zullen we dieper ingaan op hoe deze vernieuwde systemen werken en wat spelers van hen kunnen verwachten.
Het vaardighedensysteem heroverwegen
Lead Systems Designer Kyle Koenig dacht na over de eerste game en merkte op dat "personages goed in alles" vaak resulteerde in een gehomogeniseerde spelerervaring. Om dit in het vervolg aan te pakken, is Obsidian verschoven van de gegroepeerde vaardigheidscategorieën van het origineel naar individuele vaardigheden met meer significante verschillen. Koenig legde uit: "We wilden ons concentreren op het echt belangrijk maken van elke individuele niveau-up en investering. Er is minder verwarring wanneer ik in de ene of de andere vaardigheid zou moeten investeren." Deze aanpak zorgt voor meer specialisatie, waardoor spelers hun personages kunnen aanpassen, nauwkeuriger op hun favoriete speelstijl.
Singh voegde eraan toe dat het nieuwe systeem een breder scala aan spelersprofielen ondersteunt, voorbij traditionele builds. Hij noemde vaardigheden zoals observatie, die verborgen elementen in de omgeving kunnen onthullen, waardoor nieuwe paden en interacties worden geopend. Deze verschuiving in het vaardighedensysteem is bedoeld om meer opvallende karakter te creëren en de algehele RPG -ervaring te verbeteren.
The Outer Worlds 2 Character Creation - Screenshots
De voordelen van experimenteel worden
De focus van Obsidian op specificiteit en unieke speelstijlen is duidelijk in het vernieuwde Perks -systeem. Koenig onthulde dat het spel nu meer dan 90 voordelen heeft, die elk specifieke vaardigheden nodig hebben om te ontgrendelen. Dit systeem moedigt spelers aan om verschillende paden te verkennen, zoals het "run en pistool" -perk voor degenen die de voorkeur geven aan jachtgeweren, SMG's en geweren, waardoor schieten tijdens het sprinten of glijden. Gecombineerd met tactische tijddilatatie (TTD) kan dit leiden tot dynamische vechttijdcenario's.
Een ander intrigerend voordeel, 'Space Ranger', verbetert dialoog -interacties en verhoogt schade op basis van de spraakstatus. Koenig benadrukte dat de ontwerpfilosofie was om verschillende gameplay -acties en modi te wijzigen, waardoor spelers aanmoedigen om te experimenteren met verschillende builds. Singh benadrukte voordelen op maat voor niet-traditionele speelstijlen, zoals "Psychopath" en "Serial Killer", die spelers belonen voor het elimineren van NPC's, die permanente gezondheidsboosts en andere bonussen aanbieden.
Voor meer traditionele builds besprak Koenig het gebruik van elementaire gevechten, zoals het gebruik van plasma om vijanden te verbranden tijdens het genezen, of schokschade om autochs te controleren en vijanden te verlammen. De flexibiliteit om deze elementen te mixen en matchen, zorgt voor zeer gespecialiseerde en effectieve karakteropbuilingen.
De positieve en negatieve eigenschappen
De originele * The Outer Worlds * introduceerde een foutensysteem, waardoor spelers permanente negatieve effecten kunnen accepteren in ruil voor extra PERK -punten. In *The Outer Worlds 2 *wordt dit concept uitgebreid met een systeem van positieve en negatieve eigenschappen. Spelers kunnen kiezen voor een negatieve eigenschap, zoals "dom", die bepaalde vaardigheden, of "ziekelijk", die de basisgezondheid en toxiciteitstolerantie vermindert, vergrendelt om extra positieve eigenschappen te krijgen zoals "briljant" voor extra vaardigheidspunten of "brawny" voor verbeterde melee -mogelijkheden.
Het foutensysteem van het vervolg is dynamischer, het bewaken van het gedrag van spelers en het aanbieden van fouten met zowel positieve als negatieve omstandigheden. Deze gebreken zijn optioneel maar worden permanent eenmaal geaccepteerd, waardoor een andere laag strategische diepte wordt toegevoegd aan karakterontwikkeling.
The Outer Worlds 2 Gameplay - Screenshots
Begeleidende spelers en sloot respec
Met de toegenomen complexiteit van *The Outer Worlds 2 *heeft Obsidian prioriteit gegeven aan duidelijkheid en toegankelijkheid. Uit het maken van personages biedt de game duidelijke uitleg en korte video -voorbeelden van vaardigheden en hun impacts. Spelers kunnen ook voordelen markeren als favorieten om hun progressiepad te plannen, met intuïtieve menu -pictogrammen en vereisten vooraf weergegeven.
Een significante verandering is het verwijderen van de respec -optie na de inleidende reeks. Koenig benadrukte dat deze beslissing 'het stimuleert om uw ervaring te zijn', waardoor elke keuze zinvol en uniek is voor de reis van de speler. Singh versterkte deze filosofie en verklaarde dat alle keuzes een aanzienlijke impact moeten hebben op de gameplay, het aanmoedigen van spelers om zich te binden aan hun beslissingen en de resulterende gameplay -dynamiek te verkennen.