หลังจากได้รับการดูอัลฟ่าของ *The Outer Worlds 2 *โดยตรงเห็นได้ชัดว่าความบันเทิง Obsidian ได้ให้ความสำคัญกับการเพิ่มองค์ประกอบเกม RPG ของเกม ในขณะที่ภาคแรกเสนอวิธีการที่มีความคล่องตัวมากขึ้นในการพัฒนาตัวละครภาคต่อของผู้เล่นจะผลักดันให้ผู้เล่นยอมรับความหลากหลายและการทดลองด้วยสไตล์การเล่นที่ไม่เป็นทางการ นี่ไม่ได้เกี่ยวกับการเพิ่มความซับซ้อนเพื่อประโยชน์ของตัวเอง ค่อนข้าง * The Outer Worlds 2 * ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ความเชี่ยวชาญและการโอบกอดตัวเลือกที่ไม่เหมือนใครบางครั้งทางเลือกในการพัฒนาตัวละคร
ในการสนทนากับผู้อำนวยการด้านการออกแบบ Matt Singh เขาแบ่งปันว่าทีมมีจุดมุ่งหมายที่จะ "สร้างแรงจูงใจให้ผู้เล่นทดลองกับงานสร้างที่แตกต่างกันไม่ว่าจะเป็นแบบดั้งเดิมหรือไม่ใช่แบบดั้งเดิม" การมุ่งเน้นคือการสร้างการประสานงานระหว่างทักษะลักษณะและความสามารถในการสร้างการสร้างที่ไม่เหมือนใครและมีส่วนร่วม วิธีการนี้เห็นได้ชัดในการแสดงเกม 11 นาทีของเราซึ่งเน้นการเล่นปืนใหม่กลศาสตร์การลักลอบอุปกรณ์และตัวเลือกการสนทนา ในฐานะที่เป็นส่วนหนึ่งของการรายงานข่าวครั้งแรกของ IGN เราจะเจาะลึกลงไปว่าระบบที่ปรับปรุงใหม่เหล่านี้ทำงานอย่างไรและสิ่งที่ผู้เล่นสามารถคาดหวังได้จากพวกเขา
ทบทวนระบบทักษะ
ผู้ออกแบบระบบตะกั่ว Kyle Koenig สะท้อนให้เห็นถึงเกมแรกโดยสังเกตว่า "ตัวละครที่ดีทุกอย่าง" มักจะส่งผลให้เกิดประสบการณ์ผู้เล่นที่เป็นเนื้อเดียวกัน เพื่อแก้ไขปัญหานี้ในภาคต่อ Obsidian ได้เปลี่ยนจากหมวดหมู่ทักษะการจัดกลุ่มของดั้งเดิมมาเป็นทักษะส่วนบุคคลที่มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญมากขึ้น Koenig อธิบายว่า "เราต้องการมุ่งเน้นไปที่การทำให้แต่ละระดับและการลงทุนมีความสำคัญมากมีความสับสนน้อยลงเมื่อฉันควรลงทุนในทักษะหนึ่งหรืออื่น ๆ " วิธีการนี้ช่วยให้มีความเชี่ยวชาญมากขึ้นทำให้ผู้เล่นสามารถปรับแต่งตัวละครของพวกเขาให้ตรงกับสไตล์การเล่นที่ต้องการ
ซิงห์เสริมว่าระบบใหม่รองรับโปรไฟล์ผู้เล่นที่หลากหลายนอกเหนือจากการสร้างแบบดั้งเดิม เขากล่าวถึงทักษะเช่นการสังเกตซึ่งสามารถเปิดเผยองค์ประกอบที่ซ่อนอยู่ในสภาพแวดล้อมจึงเปิดเส้นทางและการโต้ตอบใหม่ การเปลี่ยนแปลงในระบบทักษะนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างตัวละครที่แตกต่างกันมากขึ้นและปรับปรุงประสบการณ์ RPG โดยรวม
การสร้างตัวละครด้านนอก Worlds 2 - ภาพหน้าจอ
ข้อดีของการทดลอง
การมุ่งเน้นของ Obsidian เกี่ยวกับความจำเพาะและสไตล์การเล่นที่เป็นเอกลักษณ์นั้นเห็นได้ชัดในระบบ Perks ที่ปรับปรุงใหม่ Koenig เปิดเผยว่าเกมตอนนี้มีมากกว่า 90 สิทธิพิเศษแต่ละเกมต้องการทักษะเฉพาะเพื่อปลดล็อก ระบบนี้กระตุ้นให้ผู้เล่นสำรวจเส้นทางต่าง ๆ เช่น "Run and Gun" Perk สำหรับผู้ที่ชื่นชอบปืนลูกซอง SMGs และปืนไรเฟิลซึ่งช่วยให้การยิงขณะวิ่งหรือเลื่อน เมื่อรวมกับการขยายเวลาทางยุทธวิธี (TTD) สิ่งนี้สามารถนำไปสู่สถานการณ์การต่อสู้แบบไดนามิกเวลา
Perk ที่น่าสนใจอีกอย่างหนึ่งคือ "Space Ranger" ช่วยเพิ่มปฏิสัมพันธ์การสนทนาและเพิ่มความเสียหายตามสถิติการพูด Koenig เน้นว่าปรัชญาการออกแบบคือการปรับเปลี่ยนการกระทำและโหมดการเล่นเกมที่หลากหลายกระตุ้นให้ผู้เล่นทดลองกับการสร้างที่แตกต่างกัน ซิงห์เน้นถึงความสามารถที่เหมาะสำหรับสไตล์การเล่นที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิมเช่น "Psychopath" และ "Serial Killer" ซึ่งให้รางวัลแก่ผู้เล่นสำหรับการกำจัด NPCs โดยเสนอการเพิ่มสุขภาพถาวรและโบนัสอื่น ๆ
สำหรับการสร้างแบบดั้งเดิมมากขึ้น Koenig ได้พูดคุยเกี่ยวกับการใช้ประโยชน์จากการต่อสู้ขององค์ประกอบเช่นการใช้พลาสมาเพื่อเผาศัตรูในขณะที่การรักษาหรือความเสียหายจากการกระแทกเพื่อควบคุมอัตโนมัติและศัตรูเป็นอัมพาต ความยืดหยุ่นในการผสมและจับคู่องค์ประกอบเหล่านี้ช่วยให้ตัวละครที่มีความเชี่ยวชาญและมีประสิทธิภาพสูง
ลักษณะเชิงบวกและเชิงลบ
ต้นฉบับ * The Outer Worlds * เปิดตัวระบบข้อบกพร่องทำให้ผู้เล่นสามารถรับผลกระทบเชิงลบถาวรเพื่อแลกกับคะแนนที่เพิ่มขึ้น ใน *The Outer Worlds 2 *แนวคิดนี้ขยายออกไปด้วยระบบของลักษณะเชิงบวกและเชิงลบ ผู้เล่นสามารถเลือกลักษณะเชิงลบเช่น "ใบ้" ซึ่งล็อคทักษะบางอย่างหรือ "ป่วย" ซึ่งช่วยลดสุขภาพพื้นฐานและความทนทานต่อความเป็นพิษเพื่อให้ได้ลักษณะเชิงบวกเพิ่มเติมเช่น "ยอดเยี่ยม" สำหรับคะแนนทักษะพิเศษหรือ "brawny" เพื่อความสามารถระยะประชิด
ระบบข้อบกพร่องของภาคต่อนั้นมีความหลากหลายมากขึ้นการตรวจสอบพฤติกรรมของผู้เล่นและเสนอข้อบกพร่องที่มีเงื่อนไขทั้งในเชิงบวกและเชิงลบ ข้อบกพร่องเหล่านี้เป็นทางเลือก แต่กลายเป็นถาวรเมื่อได้รับการยอมรับเพิ่มอีกชั้นหนึ่งของความลึกเชิงกลยุทธ์ในการพัฒนาตัวละคร
การเล่นเกม Outer Worlds 2 - ภาพหน้าจอ
ผู้เล่นที่เป็นแนวทางและ Ditching Respec
ด้วยความซับซ้อนที่เพิ่มขึ้นของ *The Outer Worlds 2 *Obsidian ได้จัดลำดับความสำคัญและความสามารถในการเข้าถึง จากการสร้างตัวละครเกมให้คำอธิบายที่ชัดเจนและตัวอย่างวิดีโอสั้น ๆ ของทักษะและผลกระทบ ผู้เล่นยังสามารถทำเครื่องหมาย Perks เป็นรายการโปรดในการวางแผนเส้นทางความก้าวหน้าของพวกเขาด้วยไอคอนเมนูที่ใช้งานง่ายและข้อกำหนดที่แสดงล่วงหน้า
การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญคือการลบตัวเลือก respec หลังจากลำดับเบื้องต้น Koenig เน้นว่าการตัดสินใจครั้งนี้ "สร้างแรงจูงใจให้เป็นประสบการณ์ของคุณ" ทำให้แต่ละทางเลือกมีความหมายและไม่เหมือนใครในการเดินทางของผู้เล่น ซิงห์เสริมปรัชญานี้โดยระบุว่าตัวเลือกทั้งหมดควรมีผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อการเล่นเกมกระตุ้นให้ผู้เล่นมุ่งมั่นที่จะตัดสินใจและสำรวจการเล่นเกมที่เกิดขึ้น