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"The Outer Worlds 2: desata la creatividad del personaje de RPG - IGN primero"

Autor : Eric Apr 22,2025

Después de ver de primera mano la construcción alfa de *The Outer Worlds 2 *, es evidente que Obsidian Entertainment ha puesto un fuerte énfasis en mejorar los elementos RPG del juego. Mientras que la primera entrega ofreció un enfoque más simplificado para el desarrollo del personaje, la secuela empuja a los jugadores a adoptar la diversidad y experimentar con Playstyles no convencionales. No se trata solo de agregar complejidad por su propio bien; Más bien, * The Outer Worlds 2 * fomenta la creatividad, la especialización y adoptando opciones únicas, a veces extravagantes, en el desarrollo del personaje.

En una discusión con el director de diseño Matt Singh, compartió que el equipo tiene como objetivo "incentivar al jugador a experimentar con diferentes construcciones, ya sea tradicionales o no tradicionales". El enfoque está en crear sinergias entre habilidades, rasgos y ventajas para crear construcciones únicas y atractivas. Este enfoque fue evidente en nuestro exclusivo escaparate de juego de 11 minutos, que destacó el nuevo juego de armas, la mecánica de sigilo, los dispositivos y las opciones de diálogo. Como parte de nuestra primera cobertura de IGN, profundizaremos en cómo funcionan estos sistemas renovados y lo que los jugadores pueden esperar de ellos.

Repensar el sistema de habilidades

El diseñador principal de Sistemas, Kyle Koenig, reflexionó sobre el primer juego, señalando que los "personajes buenos en todo" a menudo daban como resultado una experiencia de jugador homogeneizada. Para abordar esto en la secuela, Obsidian ha cambiado de las categorías de habilidades agrupadas del original a habilidades individuales con diferencias más significativas. Koenig explicó: "Queríamos centrarnos en hacer que cada nivel e inversión individual sea realmente importante. Hay menos confusión sobre cuándo debería invertir en una habilidad u otra". Este enfoque permite una mayor especialización, lo que permite a los jugadores adaptar a sus personajes con mayor precisión a su estilo de juego preferido.

Singh agregó que el nuevo sistema admite una gama más amplia de perfiles de jugadores, más allá de las construcciones tradicionales. Mencionó habilidades como Observación, que pueden revelar elementos ocultos en el medio ambiente, abriendo así nuevas rutas e interacciones. Este cambio en el sistema de habilidades tiene como objetivo crear construcciones de carácter más distintas y mejorar la experiencia general de RPG.

La creación de personajes de los mundos externos 2 - Capturas de pantalla

Captura de pantalla de creación de 2 personajes de Worlds Outer Worlds 1Captura de pantalla de creación de 2 personajes de los mundos externos 2Captura de pantalla de la creación de 2 personajes de los mundos externos 3Captura de pantalla de la creación de 2 personajes de los mundos externos 4

Las ventajas de ser experimentales

El enfoque de Obsidian en la especificidad y los Playstyles únicos es evidente en el sistema de ventajas renovadas. Koenig reveló que el juego ahora presenta más de 90 ventajas, cada una que requiere habilidades específicas para desbloquear. Este sistema alienta a los jugadores a explorar varios caminos, como el beneficio de "carrera y arma" para aquellos que favorecen escopetas, SMG y rifles, lo que permite disparar mientras corren o se deslizan. Combinado con la dilatación del tiempo táctico (TTD), esto puede conducir a escenarios dinámicos de combate de tiempo de bala.

Otro beneficio intrigante, "Space Ranger", mejora las interacciones del diálogo y aumenta el daño basado en la estadística del habla. Koenig enfatizó que la filosofía de diseño era modificar varias acciones y modos de juego, alentando a los jugadores a experimentar con diferentes construcciones. Singh destacó las ventajas adaptadas a los estilos de juego no tradicionales, como "Psychopath" y "Serial Killer", que recompensan a los jugadores por eliminar los NPC, ofreciendo impulso de salud permanente y otros bonos.

Para construcciones más tradicionales, Koenig discutió el aprovechamiento del combate elemental, como el uso de plasma para quemar enemigos mientras se cura o daño por choque para controlar los automóviles y paralizar en los enemigos. La flexibilidad para mezclar y combinar estos elementos permite compilaciones de personajes altamente especializadas y efectivas.

Los rasgos positivos y negativos

El original * The Outer Worlds * introdujo un sistema de defectos, permitiendo a los jugadores aceptar efectos negativos permanentes a cambio de puntos de beneficio adicionales. En *The Outer Worlds 2 *, este concepto se expande con un sistema de rasgos positivos y negativos. Los jugadores pueden elegir un rasgo negativo, como "tonto", que bloquea ciertas habilidades, o "enfermizas", que reduce la salud y toxicidad de la toxicidad, para obtener rasgos positivos adicionales como "brillante" para puntos de habilidad adicionales o "musculoso" para mayores capacidades cuerpo a cuerpo.

El sistema de defectos de la secuela es más dinámico, monitoreando el comportamiento del jugador y ofrece fallas con condiciones positivas y negativas. Estos defectos son opcionales pero se vuelven permanentes una vez aceptados, agregando otra capa de profundidad estratégica al desarrollo del personaje.

The Outer Worlds 2 Gameplay - Capturas de pantalla

The Outer Worlds 2 Gameplay Captura de pantalla 1The Outer Worlds 2 Gameplay Captura de pantalla 2The Outer Worlds 2 Gameplay Captura de pantalla 3The Outer Worlds 2 Gameplay Captura de pantalla 4The Outer Worlds 2 Gameplay Captura de pantalla 5The Outer Worlds 2 Gameplay Captura de pantalla 6

Guiando a los jugadores y abandonando respec

Con la mayor complejidad de *los mundos externos 2 *, la obsidiana ha priorizado la claridad y la accesibilidad. De la creación de personajes, el juego proporciona explicaciones claras y ejemplos breves de habilidades de habilidades y sus impactos. Los jugadores también pueden marcar las ventajas como favoritos para planificar su ruta de progresión, con iconos y requisitos de menú intuitivos que se muestran por adelantado.

Un cambio significativo es la eliminación de la opción Respec después de la secuencia introductoria. Koenig enfatizó que esta decisión "incentiva a su experiencia", lo que hace que cada elección sea significativa y exclusiva del viaje del jugador. Singh reforzó esta filosofía, afirmando que todas las opciones deberían tener un impacto significativo en el juego, alentando a los jugadores a comprometerse con sus decisiones y explorar la dinámica del juego resultante.

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