*The Outer Worlds 2 *のアルファビルドを直接見た後、Obsidian EntertainmentがゲームのRPG要素の強化に重点を置いていることは明らかです。最初の分割払いでは、キャラクター開発に対するより合理化されたアプローチを提供しましたが、続編はプレイヤーに多様性を受け入れ、型破りなプレイスタイルを実験するようにプッシュします。これは、それ自体のために複雑さを追加することだけではありません。むしろ、 *アウターワールド2 *は、創造性、専門化、およびキャラクター開発のユニークな、時には風変わりな選択を受け入れることを奨励しています。
デザインディレクターのマットシンとの議論の中で、彼はチームが「従来のものまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレーヤーにインセンティブを与えることを目指している」と共有しました。焦点は、ユニークで魅力的なビルドを作成するためのスキル、特性、特典の間に相乗効果を生み出すことです。このアプローチは、11分間の排他的なゲームプレイショーケースで明らかでした。これは、新しいガンプレイ、ステルスメカニクス、ガジェット、および対話オプションを強調しています。 IGNの最初のカバレッジの一環として、これらの改良されたシステムがどのように機能するか、そしてプレイヤーがそれらに期待できることを深く掘り下げます。
スキルシステムの再考
リードシステムのデザイナーであるカイル・ケーニグは、最初のゲームを反映し、「キャラクターはすべてに良い」としばしば均質化されたプレーヤーの体験につながると指摘しました。続編でこれに対処するために、Obsidianは、オリジナルのグループ化されたスキルカテゴリから、より大きな違いを持つ個々のスキルにシフトしました。 Koenigは、「個々のレベルアップと投資を非常に重要にすることに焦点を当てたかったのです。いつのスキルに投資すべきかについての混乱は少なくなりました。」このアプローチにより、より多くの専門化が可能になり、プレイヤーが自分のキャラクターをより正確に好みのプレイスタイルに合わせて調整できるようにします。
Singhは、新しいシステムは、従来のビルドを超えて、より広範なプレーヤープロファイルをサポートしていると付け加えました。彼は観察のようなスキルに言及し、環境に隠された要素を明らかにすることができ、新しいパスと相互作用を開きました。スキルシステムのこの変化は、より明確なキャラクタービルドを作成し、全体的なRPGエクスペリエンスを強化することを目的としています。
アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット
実験的な特典
オブシディアンの特異性とユニークなプレイスタイルに焦点を当てていることは、改良された特典システムで明らかです。 Koenigは、このゲームには90を超える特典があり、それぞれがロックを解除するために特定のスキルが必要であることを明らかにしました。このシステムは、プレイヤーがショットガン、SMG、ライフルを好む人のための「ランアンドガン」特典など、さまざまなパスを探索することを奨励しています。戦術時間拡張(TTD)と組み合わせることで、これは動的な弾丸時間の戦闘シナリオにつながる可能性があります。
もう1つの興味深い特典「Space Ranger」は、対話の相互作用を強化し、音声統計に基づいて損害を高めます。 Koenigは、デザインの哲学はさまざまなゲームプレイアクションとモードを変更し、プレイヤーがさまざまなビルドを実験することを奨励することであると強調しました。シンは、「サイコパス」や「シリアルキラー」など、非伝統的なプレイスタイルに合わせて調整された特典を強調しました。
より伝統的なビルドのために、Koenigは、癒しの間に敵を燃やすためにプラズマを使用したり、Control AutomechsやParalyze Foesに衝撃的な損傷を与えるなど、元素戦闘の活用について議論しました。これらの要素を混合して一致させる柔軟性により、高度に専門的で効果的なキャラクタービルドが可能になります。
ポジティブおよびネガティブな特性
オリジナルの * The Outer Worlds *は欠陥システムを導入し、プレイヤーが追加の特典ポイントと引き換えに永続的なマイナス効果を受け入れることができました。 *アウターワールド2 *では、この概念は、正と否定的な特性のシステムで拡張されています。プレイヤーは、特定のスキルをロックしたり、基本的な健康と毒性の耐性を低下させたりする「病気」などのネガティブな特性を選択して、追加のスキルポイントの「華麗」や格闘能力の強化のために「乱暴」などのポジティブな特性を獲得します。
続編の欠陥システムはより動的で、プレーヤーの動作を監視し、正と負の両方の条件で欠陥を提供します。これらの欠陥はオプションですが、受け入れられると永続的になり、キャラクター開発に戦略的な深さの別の層が追加されます。
アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット
プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます
アウターワールド2 *の複雑さが増加すると、黒曜石は明確さとアクセシビリティを優先しています。キャラクターの作成から、ゲームは明確な説明とスキルの短いビデオ例を提供します。プレイヤーは、直感的なメニューのアイコンと要件が事前に表示されているため、進行パスを計画するために、特典をお気に入りとしてマークすることもできます。
大幅な変更は、導入シーケンス後のRESPECオプションの削除です。 Koenigは、この決定が「それをあなたの経験に勇気づけている」と強調し、それぞれの選択をプレイヤーの旅に意味があり独特にした。 Singhはこの哲学を強化し、すべての選択がゲームプレイに大きな影響を与えるはずだと述べ、プレイヤーが意思決定にコミットし、結果として生じるゲームプレイのダイナミクスを探求することを奨励しました。