Setelah mendapat pandangan secara langsung di Alpha membina *Dunia Luar 2 *, jelas bahawa Obsidian Entertainment telah memberi penekanan yang kuat untuk meningkatkan unsur -unsur RPG permainan. Walaupun ansuran pertama menawarkan pendekatan yang lebih diselaraskan untuk pembangunan watak, sekuel mendorong pemain untuk merangkul kepelbagaian dan percubaan dengan gaya permainan yang tidak konvensional. Ini bukan hanya untuk menambah kerumitan untuk kepentingannya sendiri; Sebaliknya, * Dunia Luar 2 * menggalakkan kreativiti, pengkhususan, dan memeluk pilihan yang unik, kadang -kadang unik, dalam pembangunan watak.
Dalam perbincangan dengan pengarah reka bentuk Matt Singh, beliau berkongsi bahawa pasukan itu bertujuan untuk "memberi insentif kepada pemain untuk bereksperimen dengan binaan yang berbeza, sama ada tradisional atau bukan tradisional." Tumpuannya adalah untuk mewujudkan sinergi antara kemahiran, ciri -ciri, dan faedah untuk membina unik dan menarik. Pendekatan ini terbukti dalam pameran permainan 11 minit eksklusif kami, yang menonjolkan tembakan baru, mekanik stealth, alat, dan pilihan dialog. Sebagai sebahagian daripada liputan pertama IGN kami, kami akan menyelidiki lebih mendalam bagaimana sistem yang dirombak ini berfungsi dan apa yang boleh diharapkan oleh pemain daripada mereka.
Memikirkan semula sistem kemahiran
Pereka sistem utama Kyle Koenig mencerminkan permainan pertama, dengan menyatakan bahawa "watak -watak yang baik pada segala -galanya" sering menghasilkan pengalaman pemain homogen. Untuk menangani ini dalam sekuel, Obsidian telah beralih dari kategori kemahiran dikumpulkan asal kepada kemahiran individu dengan perbezaan yang lebih penting. Koenig menjelaskan, "Kami mahu memberi tumpuan kepada membuat setiap peringkat individu dan pelaburan benar-benar penting. Terdapat kekeliruan yang kurang apabila saya harus melabur dalam satu kemahiran atau yang lain." Pendekatan ini membolehkan pengkhususan yang lebih besar, membolehkan pemain menyesuaikan watak -watak mereka dengan lebih tepat untuk playstyle pilihan mereka.
Singh menambah bahawa sistem baru menyokong pelbagai profil pemain yang lebih luas, di luar binaan tradisional. Beliau menyebut kemahiran seperti pemerhatian, yang dapat mendedahkan unsur -unsur tersembunyi di alam sekitar, sehingga membuka jalan dan interaksi baru. Peralihan dalam sistem kemahiran ini bertujuan untuk mewujudkan watak yang lebih berbeza membina dan meningkatkan pengalaman RPG keseluruhan.
Penciptaan Watak Dunia Luar Dunia 2 - tangkapan skrin
Faedah mendapatkan eksperimen
Fokus Obsidian terhadap kekhususan dan gaya mainan unik terbukti dalam sistem Perks yang dirombak. Koenig mendedahkan bahawa permainan kini mempunyai lebih daripada 90 faedah, masing -masing memerlukan kemahiran khusus untuk membuka kunci. Sistem ini menggalakkan pemain untuk meneroka pelbagai laluan, seperti "run dan pistol" untuk mereka yang memihak kepada senapang, SMG, dan senapang, yang membolehkan penembakan semasa berlari atau meluncur. Digabungkan dengan peleburan masa taktikal (TTD), ini boleh membawa kepada senario pertempuran peluru dinamik.
Satu lagi perkhemahan yang menarik, "Space Ranger," meningkatkan interaksi dialog dan meningkatkan kerosakan berdasarkan statistik ucapan. Koenig menekankan bahawa falsafah reka bentuk adalah untuk mengubah suai pelbagai tindakan dan mod permainan, menggalakkan pemain untuk bereksperimen dengan binaan yang berbeza. Singh menyerlahkan faedah yang disesuaikan untuk gaya permainan bukan tradisional, seperti "psychopath" dan "pembunuh bersiri," yang memberi ganjaran kepada pemain untuk menghapuskan NPC, menawarkan peningkatan kesihatan kekal dan bonus lain.
Untuk membina lebih banyak tradisional, Koenig membincangkan memanfaatkan pertempuran unsur, seperti menggunakan plasma untuk membakar musuh semasa penyembuhan, atau kerosakan kejutan untuk mengawal automechs dan melumpuhkan musuh. Fleksibiliti untuk mencampur dan memadankan unsur -unsur ini membolehkan membina watak yang sangat khusus dan berkesan.
Sifat positif dan negatif
Asal * Dunia Luar * memperkenalkan sistem kelemahan, yang membolehkan pemain menerima kesan negatif kekal sebagai pertukaran untuk mata tambahan. Dalam *Dunia Luar 2 *, konsep ini diperluas dengan sistem ciri -ciri positif dan negatif. Pemain boleh memilih sifat negatif, seperti "bodoh," yang mengunci kemahiran tertentu, atau "sakit," yang mengurangkan kesihatan asas dan toleransi ketoksikan, untuk mendapatkan ciri -ciri positif tambahan seperti "cemerlang" untuk mata kemahiran tambahan atau "brawny" untuk keupayaan melee yang dipertingkatkan.
Sistem kelemahan sekuel lebih dinamik, memantau tingkah laku pemain dan menawarkan kelemahan dengan keadaan positif dan negatif. Kelemahan ini adalah pilihan tetapi menjadi kekal sekali diterima, menambah satu lagi lapisan kedalaman strategik untuk pembangunan watak.
Permainan luar dunia 2 - tangkapan skrin
Membimbing pemain dan menunda
Dengan peningkatan kerumitan *Dunia Luar 2 *, Obsidian telah mengutamakan kejelasan dan kebolehcapaian. Dari penciptaan watak, permainan ini memberikan penjelasan yang jelas dan contoh video kemahiran pendek dan kesannya. Pemain juga boleh menandakan faedah sebagai kegemaran untuk merancang laluan perkembangan mereka, dengan ikon dan keperluan menu intuitif yang dipaparkan di hadapan.
Perubahan yang signifikan ialah penyingkiran pilihan respec selepas urutan pengantar. Koenig menekankan bahawa keputusan ini "memberi insentif untuk menjadi pengalaman anda," menjadikan setiap pilihan bermakna dan unik untuk perjalanan pemain. Singh memperkuatkan falsafah ini, menyatakan bahawa semua pilihan harus mempunyai kesan yang signifikan terhadap permainan, menggalakkan pemain untuk melakukan keputusan mereka dan meneroka dinamik permainan yang dihasilkan.