Matapos makita ang isang unang pagtingin sa alpha build ng *ang Outer Worlds 2 *, maliwanag na ang Obsidian Entertainment ay naglagay ng isang malakas na diin sa pagpapahusay ng mga elemento ng RPG ng laro. Habang ang unang pag -install ay nag -aalok ng isang mas naka -streamline na diskarte sa pag -unlad ng character, ang sumunod na pangyayari ay nagtutulak sa mga manlalaro na yakapin ang pagkakaiba -iba at mag -eksperimento sa hindi kinaugalian na mga playstyles. Hindi lamang ito tungkol sa pagdaragdag ng pagiging kumplikado para sa sarili nitong kapakanan; Sa halip, * ang Outer Worlds 2 * ay naghihikayat ng pagkamalikhain, dalubhasa, at pagyakap sa natatangi, kung minsan ay quirky, mga pagpipilian sa pag -unlad ng character.
Sa isang talakayan kasama ang direktor ng disenyo na si Matt Singh, ibinahagi niya na ang koponan ay naglalayong "bigyan ng pansin ang player na mag-eksperimento sa iba't ibang mga build, alinman sa tradisyonal o hindi tradisyonal." Ang pokus ay sa paglikha ng mga synergies sa pagitan ng mga kasanayan, katangian, at mga perks upang gumawa ng natatangi at nakakaakit na mga build. Ang pamamaraang ito ay maliwanag sa aming eksklusibong 11-minuto na showcase ng gameplay, na naka-highlight ng bagong gunplay, mekanika ng stealth, gadget, at mga pagpipilian sa diyalogo. Bilang bahagi ng aming unang saklaw ng IGN, mas malalim tayo sa kung paano gumagana ang mga na -revamp na system na ito at kung ano ang maaasahan ng mga manlalaro mula sa kanila.
Rethinking ang sistema ng kasanayan
Ang taga -disenyo ng mga sistema ng lead na si Kyle Koenig ay sumasalamin sa unang laro, na napansin na ang "mga character na mahusay sa lahat" ay madalas na nagreresulta sa isang homogenized player na karanasan. Upang matugunan ito sa sumunod na pangyayari, ang Obsidian ay lumipat mula sa mga kategorya na naka -pangkat na kasanayan sa orihinal sa mga indibidwal na kasanayan na may mas makabuluhang pagkakaiba. Ipinaliwanag ni Koenig, "Nais naming mag-focus sa paggawa ng bawat indibidwal na antas-up at pamumuhunan na talagang mahalaga. Hindi gaanong pagkalito kung kailan dapat ako mamuhunan sa isang kasanayan o sa iba pa." Ang pamamaraang ito ay nagbibigay -daan para sa higit na dalubhasa, na nagpapagana ng mga manlalaro na maiangkop ang kanilang mga character nang mas tumpak sa kanilang ginustong playstyle.
Idinagdag ni Singh na ang bagong sistema ay sumusuporta sa isang mas malawak na hanay ng mga profile ng player, na lampas sa tradisyonal na mga build. Nabanggit niya ang mga kasanayan tulad ng pagmamasid, na maaaring magbunyag ng mga nakatagong elemento sa kapaligiran, sa gayon pagbubukas ng mga bagong landas at pakikipag -ugnay. Ang pagbabagong ito sa sistema ng kasanayan ay naglalayong lumikha ng mas natatanging character na bumubuo at mapahusay ang pangkalahatang karanasan sa RPG.
Ang Outer Worlds 2 Character Paglikha - Mga Screenshot
Ang mga perks ng pagkuha ng eksperimentong
Ang pokus ni Obsidian sa pagiging tiyak at natatanging mga playstyles ay maliwanag sa na -revamp na sistema ng Perks. Inihayag ni Koenig na ang laro ngayon ay nagtatampok ng higit sa 90 mga perks, ang bawat isa ay nangangailangan ng mga tiyak na kasanayan upang i -unlock. Hinihikayat ng sistemang ito ang mga manlalaro na galugarin ang iba't ibang mga landas, tulad ng "run and gun" perk para sa mga pinapaboran na shotgun, smgs, at rifles, na nagpapahintulot sa pagpapaputok habang nag -sprint o sliding. Pinagsama sa Tactical Time Dilation (TTD), maaari itong humantong sa mga dynamic na mga senaryo ng labanan sa bullet-time.
Ang isa pang nakakaintriga na perk, "Space Ranger," ay nagpapahusay ng mga pakikipag -ugnay sa diyalogo at pinalalaki ang pinsala batay sa stat stat. Binigyang diin ni Koenig na ang pilosopiya ng disenyo ay upang baguhin ang iba't ibang mga aksyon at mode ng gameplay, na naghihikayat sa mga manlalaro na mag -eksperimento sa iba't ibang mga build. Itinampok ni Singh ang mga perks na pinasadya para sa mga di-tradisyonal na mga playstyles, tulad ng "Psychopath" at "Serial Killer," na gantimpala ang mga manlalaro para sa pagtanggal ng mga NPC, na nag-aalok ng permanenteng pagpapalakas ng kalusugan at iba pang mga bonus.
Para sa higit pang tradisyonal na mga build, tinalakay ni Koenig ang pag -agaw ng elemental na labanan, tulad ng paggamit ng plasma upang sunugin ang mga kaaway habang nagpapagaling, o pagkasira ng pagkabigla upang makontrol ang mga automech at paralisadong mga kalaban. Ang kakayahang umangkop upang ihalo at tumugma sa mga elementong ito ay nagbibigay -daan para sa lubos na dalubhasa at epektibong pagbuo ng character.
Ang positibo at negatibong katangian
Ang orihinal na * Ang Outer Worlds * ay nagpakilala ng isang sistema ng mga bahid, na nagpapahintulot sa mga manlalaro na tanggapin ang permanenteng negatibong epekto kapalit ng labis na mga puntos ng perk. Sa *ang mga panlabas na mundo 2 *, ang konsepto na ito ay pinalawak ng isang sistema ng positibo at negatibong katangian. Ang mga manlalaro ay maaaring pumili ng isang negatibong katangian, tulad ng "pipi," na nakakandado ng ilang mga kasanayan, o "may sakit," na binabawasan ang base sa kalusugan at pagkakalason ng pagkakalason, upang makakuha ng karagdagang mga positibong katangian tulad ng "napakatalino" para sa mga dagdag na puntos ng kasanayan o "brawny" para sa mga pinahusay na kakayahan ng melee.
Ang sistema ng flaws ng sumunod na pangyayari ay mas pabago -bago, pag -uugali ng player ng player at nag -aalok ng mga bahid na may parehong positibo at negatibong mga kondisyon. Ang mga bahid na ito ay opsyonal ngunit naging permanenteng tinanggap nang isang beses na tinanggap, pagdaragdag ng isa pang layer ng madiskarteng lalim sa pag -unlad ng character.
Ang Outer Worlds 2 Gameplay - Mga Screenshot
Gabay sa mga manlalaro at kanal na respec
Sa pagtaas ng pagiging kumplikado ng *ang mga panlabas na mundo 2 *, inuna ng Obsidian ang kalinawan at pag -access. Mula sa paglikha ng character, ang laro ay nagbibigay ng malinaw na mga paliwanag at mga maikling halimbawa ng video ng mga kasanayan at ang kanilang mga epekto. Ang mga manlalaro ay maaari ring markahan ang mga perks bilang mga paborito upang planuhin ang kanilang landas sa pag -unlad, na may mga intuitive na mga icon ng menu at mga kinakailangan na ipinapakita nang paitaas.
Ang isang makabuluhang pagbabago ay ang pag -alis ng pagpipilian ng respec pagkatapos ng pagkakasunud -sunod ng pambungad. Binigyang diin ni Koenig na ang desisyon na ito ay "nagbibigay -diin sa iyong karanasan," na ginagawang makabuluhan at natatangi ang bawat pagpipilian sa paglalakbay ng player. Pinatibay ni Singh ang pilosopiya na ito, na nagsasabi na ang lahat ng mga pagpipilian ay dapat magkaroon ng isang makabuluhang epekto sa gameplay, na naghihikayat sa mga manlalaro na gumawa ng kanilang mga pagpapasya at galugarin ang nagresultang dinamika ng gameplay.