Comscore 和 Anzu 的一份新聯合報告揭示了對美國遊戲玩家習慣、偏好和消費趨勢的精彩見解。 這項名為「Comscore 2024 年遊戲狀況報告」的研究調查了不同平台和類型的遊戲行為。
免費增值遊戲與應用程式內購買的興起
一個驚人的發現:去年有 82% 的美國玩家在免費增值遊戲中進行了遊戲內購買。 免費增值模式將免費存取與可選付費功能(如額外資源或獨家物品)相結合,已被證明非常成功,特別是在行動遊戲領域。 原神 和《英雄聯盟》等遊戲體現了這種模式的受歡迎程度。
Nexon 的 Maplestory 於 2005 年在北美推出,經常被認為是免費增值概念的先驅,展示了虛擬商品貨幣化的早期成功。 這種模式從此成為遊戲產業的基石。
根據科維努斯大學的研究,免費增值遊戲的持久流行是由多種因素推動的。 其中包括遊戲內購買的效用、自我表達的機會、社交互動和競爭性遊戲玩法。 玩家有動力花錢增強體驗、存取新內容或避免廣告等乾擾。
Comscore 首席商務官 Steve Bagdasarian 強調了該報告的重要性,強調了遊戲的文化影響以及了解遊戲玩家行為對於尋求吸引此類受眾的品牌的重要性。
圍繞遊戲內購買的討論延伸到了主要的特許經營權。 《鐵拳》的 Katsuhiro Harada 在評論《鐵拳 8》的付費項目時指出,在開發費用不斷上漲的情況下,這些交易的收入直接支撐了遊戲的開發成本。