Comscore와 Anzu의 새로운 공동 보고서는 미국 게이머의 습관, 선호도 및 지출 추세에 대한 흥미로운 통찰력을 보여줍니다. "Comscore의 2024년 게임 현황 보고서"라는 제목의 이 연구에서는 다양한 플랫폼과 장르의 게임 행동을 조사합니다.
부분 유료 게임 및 인앱 구매의 증가
놀라운 사실은 지난해 미국 게이머의 82%가 프리미엄 게임에서 게임 내 구매를 했다는 것입니다. 무료 액세스와 선택적인 유료 기능(예: 추가 리소스 또는 독점 아이템)을 결합한 부분 유료화 모델은 특히 모바일 게임에서 매우 성공적인 것으로 입증되었습니다. 원신 및 League of Legends와 같은 게임이 이 모델의 인기를 잘 보여줍니다.
2005년 북미에서 출시된 넥슨의 메이플스토리는 부분 유료화(Freemium) 개념의 선구자로 자주 인용되며 가상 상품 화폐화의 초기 성공을 입증했습니다. 이후 이 모델은 게임 산업의 초석이 되었습니다.
Corvinus University의 연구에 따르면 부분 유료화 게임의 지속적인 인기는 여러 요인에 의해 촉진됩니다. 여기에는 게임 내 구매의 유용성, 자기 표현의 기회, 사회적 상호 작용 및 경쟁적인 게임 플레이가 포함됩니다. 플레이어는 경험을 향상하고, 새로운 콘텐츠에 액세스하거나, 광고와 같은 중단을 피하기 위해 지출하려는 동기를 갖습니다.
Comscore의 최고 상업 책임자(CCO)인 Steve Bagdasarian은 보고서의 중요성을 강조하면서 게임의 문화적 영향과 잠재 고객의 참여를 유도하려는 브랜드에 대한 게이머 행동 이해의 중요성을 강조했습니다.
게임 내 구매에 대한 논의는 주요 프랜차이즈로 확대됩니다. 철권의 하라다 카츠히로(Katsuhiro Harada)는 철권 8의 유료 아이템에 대해 언급하면서 이러한 거래로 인한 수익은 개발 비용 상승에도 불구하고 게임 개발 비용을 직접적으로 지원한다고 언급했습니다.