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Las compras dentro del juego impulsan el éxito en los juegos Freemium: 82 % de participación

Autor : Zoey Jan 23,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesUn nuevo informe conjunto de Comscore y Anzu revela información fascinante sobre los hábitos, preferencias y tendencias de gasto de los jugadores estadounidenses. El estudio, titulado "Informe sobre el estado de los juegos de 2024 de Comscore", examina el comportamiento de los juegos en varias plataformas y géneros.

El auge de los juegos Freemium y las compras dentro de la aplicación

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases

Un hallazgo sorprendente: un significativo 82% de los jugadores estadounidenses realizaron compras dentro del juego en juegos freemium el año pasado. El modelo freemium, que combina el acceso gratuito con funciones opcionales de pago (como recursos adicionales o artículos exclusivos), ha demostrado ser increíblemente exitoso, particularmente en los juegos móviles. Juegos como Genshin Impact y League of Legends ejemplifican la popularidad de este modelo.

Maplestory de Nexon, lanzado en Norteamérica en 2005, a menudo se cita como pionero del concepto freemium, lo que demuestra el éxito inicial de la monetización de bienes virtuales. Desde entonces, este modelo se ha convertido en la piedra angular de la industria del juego.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases

La perdurable popularidad de los juegos freemium se ve impulsada por varios factores, según una investigación de la Universidad Corvinus. Estos incluyen la utilidad de las compras dentro del juego, las oportunidades de autoexpresión, la interacción social y el juego competitivo. Los jugadores están motivados a gastar para mejorar su experiencia, acceder a contenido nuevo o evitar interrupciones como anuncios.

El director comercial de Comscore, Steve Bagdasarian, enfatiza la importancia del informe, destacando el impacto cultural de los juegos y la importancia de comprender el comportamiento de los jugadores para las marcas que buscan atraer a esta audiencia.

La discusión sobre las compras dentro del juego se extiende a las principales franquicias. Katsuhiro Harada de Tekken, al comentar sobre los artículos pagos de Tekken 8, señaló que los ingresos de estas transacciones respaldan directamente los costos de desarrollo del juego frente a los crecientes gastos de desarrollo.

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