Laporan bersama baharu daripada Comscore dan Anzu mendedahkan cerapan menarik tentang tabiat, pilihan dan aliran perbelanjaan pemain AS. Kajian itu, bertajuk "Laporan Keadaan Permainan Comscore 2024," mengkaji gelagat permainan merentas pelbagai platform dan genre.
Peningkatan Permainan Freemium dan Pembelian Dalam Apl
Penemuan yang menarik: 82% pemain AS yang signifikan membuat pembelian dalam permainan dalam permainan freemium tahun lepas. Model freemium, menggabungkan akses percuma dengan ciri berbayar pilihan (seperti sumber tambahan atau item eksklusif), telah terbukti sangat berjaya, terutamanya dalam permainan mudah alih. Permainan seperti Genshin Impact dan League of Legends mencontohi populariti model ini.
Nexon's Maplestory, yang dilancarkan di Amerika Utara pada tahun 2005, sering disebut sebagai perintis konsep freemium, yang menunjukkan kejayaan awal mengewangkan barangan maya. Model ini telah menjadi asas industri permainan.
Populariti berterusan permainan freemium didorong oleh beberapa faktor, menurut penyelidikan dari Universiti Corvinus. Ini termasuk utiliti pembelian dalam permainan, peluang untuk ekspresi diri, interaksi sosial dan permainan kompetitif. Pemain terdorong untuk berbelanja untuk meningkatkan pengalaman mereka, mengakses kandungan baharu atau mengelakkan gangguan seperti iklan.
Ketua Pegawai Komersial Comscore, Steve Bagdasarian, menekankan kepentingan laporan itu, menyerlahkan impak budaya permainan dan kepentingan memahami gelagat pemain bagi jenama yang ingin melibatkan penonton ini.
Perbincangan mengenai pembelian dalam permainan meluas kepada francais utama. Katsuhiro Harada dari Tekken, mengulas mengenai item berbayar Tekken 8, menyatakan bahawa hasil daripada urus niaga ini secara langsung menyokong kos pembangunan permainan dalam menghadapi peningkatan perbelanjaan pembangunan.