Một báo cáo chung mới của Comscore và Anzu tiết lộ những hiểu biết thú vị về thói quen, sở thích và xu hướng chi tiêu của game thủ Hoa Kỳ. Nghiên cứu có tiêu đề "Báo cáo trạng thái trò chơi năm 2024 của Comscore" xem xét hành vi chơi trò chơi trên nhiều nền tảng và thể loại khác nhau.
Sự trỗi dậy của trò chơi Freemium và mua hàng trong ứng dụng
Một phát hiện đáng chú ý: 82% game thủ Hoa Kỳ đã mua hàng trong trò chơi trong các trò chơi freemium vào năm ngoái. Mô hình freemium, kết hợp quyền truy cập miễn phí với các tính năng trả phí tùy chọn (như tài nguyên bổ sung hoặc vật phẩm độc quyền), đã được chứng minh là cực kỳ thành công, đặc biệt là trong trò chơi trên thiết bị di động. Các trò chơi như Genshin Impact và Liên minh huyền thoại minh họa cho sự phổ biến của mô hình này.
Maplestory của Nexon, ra mắt tại Bắc Mỹ vào năm 2005, thường được coi là người tiên phong cho khái niệm freemium, thể hiện sự thành công ban đầu của việc kiếm tiền từ hàng hóa ảo. Mô hình này kể từ đó đã trở thành nền tảng của ngành công nghiệp trò chơi.
Theo nghiên cứu từ Đại học Corvinus, sự phổ biến lâu dài của trò chơi freemium được thúc đẩy bởi một số yếu tố. Chúng bao gồm tiện ích của việc mua hàng trong trò chơi, cơ hội thể hiện bản thân, tương tác xã hội và lối chơi cạnh tranh. Người chơi có động lực chi tiêu để nâng cao trải nghiệm, truy cập nội dung mới hoặc tránh bị gián đoạn như quảng cáo.
Giám đốc thương mại của Comscore, Steve Bagdasarian, nhấn mạnh tầm quan trọng của báo cáo, nêu bật tác động văn hóa của trò chơi và tầm quan trọng của việc hiểu hành vi của người chơi đối với các thương hiệu đang tìm cách thu hút đối tượng này.
Cuộc thảo luận xung quanh việc mua hàng trong trò chơi mở rộng sang các nhượng quyền thương mại lớn. Katsuhiro Harada của Tekken, bình luận về các vật phẩm trả phí của Tekken 8, lưu ý rằng doanh thu từ các giao dịch này trực tiếp hỗ trợ chi phí phát triển trò chơi khi chi phí phát triển ngày càng tăng.