Новый совместный отчет Comscore и Anzu раскрывает интересную информацию о привычках, предпочтениях и тенденциях расходов американских геймеров. В исследовании под названием «Отчет Comscore о состоянии игр в 2024 году» изучается игровое поведение на различных платформах и жанрах.
Рост бесплатных игр и покупок в приложениях
Поразительный результат: в прошлом году 82% геймеров в США совершали внутриигровые покупки в бесплатных играх. Модель freemium, сочетающая бесплатный доступ с дополнительными платными функциями (например, дополнительными ресурсами или эксклюзивными предметами), оказалась невероятно успешной, особенно в мобильных играх. Такие игры, как Genshin Impact и League of Legends, служат примером популярности этой модели.
Maplestory компании Nexon, запущенную в Северной Америке в 2005 году, часто называют пионером концепции freemium, демонстрируя ранний успех монетизации виртуальных товаров. С тех пор эта модель стала краеугольным камнем игровой индустрии.
По данным исследования Университета Корвинуса, непреходящая популярность бесплатных игр обусловлена несколькими факторами. К ним относятся полезность внутриигровых покупок, возможности самовыражения, социального взаимодействия и соревновательного игрового процесса. У игроков есть мотивация тратить деньги, чтобы улучшить свои впечатления, получить доступ к новому контенту или избежать отвлекающих факторов, таких как реклама.
Коммерческий директор Comscore Стив Багдасарян подчеркивает важность отчета, подчеркивая культурное влияние игр и важность понимания поведения геймеров для брендов, стремящихся привлечь эту аудиторию.
Дискуссии вокруг внутриигровых покупок распространяются и на крупные франшизы. Кацухиро Харада из Tekken, комментируя платные предметы Tekken 8, отметил, что доходы от этих транзакций напрямую поддерживают затраты на разработку игры в условиях роста расходов на разработку.