Comscore と Anzu による新しい共同レポートでは、米国ゲーマーの習慣、好み、支出傾向に関する興味深い洞察が明らかになりました。 「Comscore の 2024 年のゲーム状況レポート」と題されたこの調査では、さまざまなプラットフォームやジャンルにわたるゲームの行動が調査されています。
フリーミアム ゲームとアプリ内購入の台頭
驚くべき調査結果: 昨年、米国のゲーマーのかなりの 82% がフリーミアム ゲームでゲーム内購入を行いました。 無料アクセスとオプションの有料機能 (追加リソースや限定アイテムなど) を組み合わせたフリーミアム モデルは、特にモバイル ゲームで非常に成功していることが証明されています。 原神 や League of Legends などのゲームは、このモデルの人気を例示しています。
2005 年に北米で発売された Nexon の Maplestory は、フリーミアム概念の先駆者としてよく引用され、仮想商品の収益化の初期の成功を示しています。 以来、このモデルはゲーム業界の基礎となりました。
コルヴィナス大学の調査によると、フリーミアム ゲームの根強い人気はいくつかの要因によって促進されています。 これらには、ゲーム内購入の有用性、自己表現の機会、社会的交流、競争力のあるゲームプレイが含まれます。 プレーヤーは、エクスペリエンスを向上させたり、新しいコンテンツにアクセスしたり、広告などの中断を回避したりするために支出する意欲を持っています。
Comscore の最高コマーシャル責任者、Steve Bagdasarian 氏は、このレポートの重要性を強調し、ゲームの文化的影響と、この視聴者との関わりを求めるブランドにとってゲーマーの行動を理解することの重要性を強調しました。
ゲーム内購入に関する議論は主要なフランチャイズにまで及びます。 鉄拳の原田勝弘氏は、鉄拳 8 の有料アイテムについてコメントし、開発費の高騰に直面して、これらの取引からの収益がゲームの開発費を直接支えていると述べました。