รายงานร่วมฉบับใหม่จาก Comscore และ Anzu เผยให้เห็นข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจเกี่ยวกับพฤติกรรม ความชอบ และแนวโน้มการใช้จ่ายของนักเล่นเกมชาวสหรัฐฯ การศึกษานี้มีชื่อว่า "รายงานสถานะการเล่นเกมประจำปี 2024 ของ Comscore" โดยตรวจสอบพฤติกรรมการเล่นเกมในแพลตฟอร์มและประเภทต่างๆ
การเพิ่มขึ้นของเกม Freemium และการซื้อในแอป
-การค้นพบที่น่าทึ่ง: นักเล่นเกมชาวสหรัฐฯ จำนวนมากถึง 82% ทำการซื้อในเกมในเกมฟรีเมียมเมื่อปีที่แล้ว โมเดล freemium ซึ่งรวมการเข้าถึงฟรีเข้ากับฟีเจอร์เสริมแบบชำระเงิน (เช่น ทรัพยากรเพิ่มเติมหรือไอเท็มพิเศษ) ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าประสบความสำเร็จอย่างเหลือเชื่อ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมบนมือถือ เกมอย่าง และ League of Legends เป็นตัวอย่างความนิยมของโมเดลนี้
เกม Maplestory ของ Nexon ซึ่งเปิดตัวในอเมริกาเหนือในปี 2548 มักถูกอ้างถึงว่าเป็นผู้บุกเบิกแนวคิดฟรีเมียม ซึ่งแสดงให้เห็นถึงความสำเร็จในช่วงแรกของการสร้างรายได้จากสินค้าเสมือนจริง รุ่นนี้ได้กลายเป็นรากฐานสำคัญของอุตสาหกรรมเกมตั้งแต่นั้นมาGenshin Impact -
ความนิยมที่ยืนยงของเกมฟรีเมียมนั้นได้รับแรงหนุนจากปัจจัยหลายประการ ตามการวิจัยของมหาวิทยาลัย Corvinus ซึ่งรวมถึงอรรถประโยชน์ในการซื้อในเกม โอกาสในการแสดงออก ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม และการเล่นเกมที่แข่งขันกัน ผู้เล่นมีแรงจูงใจที่จะใช้จ่ายเพื่อปรับปรุงประสบการณ์ เข้าถึงเนื้อหาใหม่ หรือหลีกเลี่ยงการหยุดชะงัก เช่น โฆษณาSteve Bagdasarian ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายพาณิชย์ของ Comscore เน้นย้ำถึงความสำคัญของรายงาน โดยเน้นย้ำถึงผลกระทบทางวัฒนธรรมของการเล่นเกม และความสำคัญของการทำความเข้าใจพฤติกรรมของนักเล่นเกมสำหรับแบรนด์ที่ต้องการดึงดูดผู้ชมกลุ่มนี้
การอภิปรายเกี่ยวกับการซื้อในเกมขยายไปถึงแฟรนไชส์หลัก ๆ Katsuhiro Harada จาก Tekken แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับรายการที่ต้องชำระเงินของ Tekken 8 โดยตั้งข้อสังเกตว่ารายได้จากธุรกรรมเหล่านี้สนับสนุนต้นทุนการพัฒนาเกมโดยตรงเมื่อเผชิญกับค่าใช้จ่ายในการพัฒนาที่เพิ่มขึ้น