ফ্রিমিয়াম গেমিং এবং ইন-অ্যাপ কেনাকাটার উত্থান
একটি আকর্ষণীয় অনুসন্ধান: মার্কিন গেমারদের একটি উল্লেখযোগ্য 82% গত বছর ফ্রিমিয়াম গেমগুলিতে ইন-গেম কেনাকাটা করেছে৷ ফ্রিমিয়াম মডেল, ঐচ্ছিক অর্থ প্রদানের বৈশিষ্ট্যগুলির সাথে বিনামূল্যে অ্যাক্সেসের সমন্বয় (যেমন অতিরিক্ত সংস্থান বা একচেটিয়া আইটেম) অবিশ্বাস্যভাবে সফল প্রমাণিত হয়েছে, বিশেষত মোবাইল গেমিংয়ে।
এবং লিগ অফ লিজেন্ডসের মতো গেমগুলি এই মডেলের জনপ্রিয়তার উদাহরণ দেয়৷Genshin ImpactNexon's Maplestory, যা 2005 সালে উত্তর আমেরিকায় চালু হয়েছিল, প্রায়শই ফ্রিমিয়াম ধারণার অগ্রদূত হিসাবে উল্লেখ করা হয়, যা ভার্চুয়াল পণ্য নগদীকরণের প্রাথমিক সাফল্য প্রদর্শন করে। এই মডেলটি তখন থেকে গেমিং শিল্পের ভিত্তি হয়ে উঠেছে।
কর্ভিনাস ইউনিভার্সিটির গবেষণা অনুসারে, ফ্রিমিয়াম গেমগুলির স্থায়ী জনপ্রিয়তা বিভিন্ন কারণের দ্বারা উজ্জীবিত। এর মধ্যে রয়েছে ইন-গেম কেনাকাটার উপযোগিতা, আত্ম-প্রকাশের সুযোগ, সামাজিক মিথস্ক্রিয়া এবং প্রতিযোগিতামূলক গেমপ্লে। খেলোয়াড়রা তাদের অভিজ্ঞতা বাড়াতে, নতুন বিষয়বস্তু অ্যাক্সেস করতে বা বিজ্ঞাপনের মতো বাধা এড়াতে খরচ করতে অনুপ্রাণিত হয়।
কমস্কোরের চিফ কমার্শিয়াল অফিসার, স্টিভ বাগদাসারিয়ান, রিপোর্টের তাৎপর্যের উপর জোর দিয়েছেন, গেমিং এর সাংস্কৃতিক প্রভাব এবং এই শ্রোতাদের যুক্ত করতে চাইছেন এমন ব্র্যান্ডগুলির জন্য গেমার আচরণ বোঝার গুরুত্ব তুলে ধরেন।
ইন-গেম কেনাকাটার বিষয়ে আলোচনা প্রধান ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলিতে প্রসারিত। টেককেনের কাতসুহিরো হারাদা, টেককেন 8 এর অর্থপ্রদানের আইটেমগুলিতে মন্তব্য করে উল্লেখ করেছেন যে এই লেনদেনগুলি থেকে আয় ক্রমবর্ধমান উন্নয়ন ব্যয়ের মুখে গেমের বিকাশের ব্যয়কে সরাসরি সমর্থন করে।