Nowy wspólny raport Comscore i Anzu ujawnia fascynujący wgląd w zwyczaje, preferencje i trendy wydatków amerykańskich graczy. Badanie zatytułowane „Comscore’s State of Gaming Report 2024” analizuje zachowania w grach na różnych platformach i gatunkach.
Wzrost liczby gier Freemium i zakupów w aplikacjach
Uderzające odkrycie: w ubiegłym roku znaczące 82% graczy w USA dokonało zakupów w grach freemium. Model freemium, łączący bezpłatny dostęp z opcjonalnymi płatnymi funkcjami (takimi jak dodatkowe zasoby lub ekskluzywne przedmioty), okazał się niezwykle skuteczny, szczególnie w grach mobilnych. Gry takie jak Genshin Impact i League of Legends są przykładem popularności tego modelu.
Firma Maplestory firmy Nexon, wprowadzona na rynek w Ameryce Północnej w 2005 roku, jest często wymieniana jako pionier koncepcji freemium, demonstrująca wczesny sukces monetyzacji dóbr wirtualnych. Od tego czasu model ten stał się kamieniem węgielnym branży gier.
Z badań przeprowadzonych na Uniwersytecie Corvinus wynika, że niezmienna popularność gier freemium wynika z kilku czynników. Należą do nich użyteczność zakupów w grze, możliwości wyrażania siebie, interakcje społeczne i konkurencyjna rozgrywka. Gracze są zmotywowani do wydawania pieniędzy, aby poprawić swoje wrażenia, uzyskać dostęp do nowych treści lub uniknąć przerw w postaci reklam.
Dyrektor handlowy Comscore, Steve Bagdasarian, podkreśla znaczenie raportu, podkreślając wpływ gier na kulturę oraz znaczenie zrozumienia zachowań graczy dla marek chcących zaangażować tę publiczność.
Dyskusja na temat zakupów w grach dotyczy głównych franczyz. Katsuhiro Harada z Tekkena, komentując płatne przedmioty w Tekken 8, zauważył, że przychody z tych transakcji bezpośrednio wspierają koszty rozwoju gry w obliczu rosnących wydatków na rozwój.