Comscore 和 Anzu 的一份新联合报告揭示了对美国游戏玩家习惯、偏好和消费趋势的精彩见解。 这项名为“Comscore 2024 年游戏状况报告”的研究调查了不同平台和类型的游戏行为。
免费增值游戏和应用内购买的兴起
一个惊人的发现:去年有 82% 的美国玩家在免费增值游戏中进行了游戏内购买。 免费增值模式将免费访问与可选付费功能(如额外资源或独家物品)相结合,已被证明非常成功,尤其是在移动游戏领域。 原神 和《英雄联盟》等游戏体现了这种模式的受欢迎程度。
Nexon 的 Maplestory 于 2005 年在北美推出,经常被认为是免费增值概念的先驱,展示了虚拟商品货币化的早期成功。 这种模式从此成为游戏行业的基石。
根据科维努斯大学的研究,免费增值游戏的持久流行是由多种因素推动的。 其中包括游戏内购买的效用、自我表达的机会、社交互动和竞争性游戏玩法。 玩家有动力花钱来增强体验、访问新内容或避免广告等干扰。
Comscore 首席商务官 Steve Bagdasarian 强调了该报告的重要性,强调了游戏的文化影响以及了解游戏玩家行为对于寻求吸引此类受众的品牌的重要性。
围绕游戏内购买的讨论延伸到了主要的特许经营权。 《铁拳》的 Katsuhiro Harada 在评论《铁拳 8》的付费项目时指出,在开发费用不断上涨的情况下,这些交易的收入直接支撑了游戏的开发成本。