元任天堂の従業員が説明したように、米国と日本のカービーのさまざまなマーケティング戦略の背後にある理由を発見してください。任天堂が西洋の視聴者のためにカービーのイメージとそのグローバルなローカリゼーションアプローチの進化についてどのように調整したかについての洞察を掘り下げてください。
「Angry Kirby」は、より広い視聴者に訴えるように作られました
任天堂はカービーをブランド変更し、西側でさらに魅力的でした
KirbyのFiercer and Tarfer Turper Tarder Turper Turper Over on Game Covers and Artworksは、アメリカの聴衆とより共鳴するように設計されており、ファンの間で「Angry Kirby」というニックネームを獲得しました。 2025年1月16日のポリゴンとの洞察に富んだインタビューで、元任天堂のローカリゼーションディレクターであるレスリー・スワンは、西洋市場でのカービーの外観を変えるという戦略的な決定に光を当てました。
スワンは、目標はカービーを怒らせることではなく、むしろ決意を伝えることであると強調した。彼女は、「かわいい、甘いキャラクターは日本で普遍的に愛されている」と述べた。しかし、彼女は「米国では、トゥイーンと10代の少年は、より厳しい態度でキャラクターに惹かれる可能性が高い」と指摘した。
カービー:2014年のGamespotインタビューで、トリプルデラックスディレクターのShinya Kumazakiは、かわいいカービーが日本で幅広い視聴者を引き付ける一方で、「強力でタフなカービーが本当に激しく戦っている」と私たちのプレイヤーに魅了することを強調しました。しかし、彼は、このアプローチはゲームによって異なることを認めました。カービースーパースターのウルトラを引用して、カービーが私たちと日本のボックスアートの両方を飾った。 Kumazakiは、ゲームプレイを通してカービーの深刻な側面を紹介したいという願望を強調し、日本でのカービーの可愛らしさの永続的な魅力を認識しています。
カービーを「スーパータフピンクパフ」として宣伝する
任天堂のマーケティング戦略は、2008年の任天堂DSゲームであるカービースーパースターウルトラの「スーパータフピンクパフ」として彼をブランディングすることにより、カービーの魅力、特に男の子に対する魅力を広げることを目的としています。アメリカの任天堂の元広報マネージャーであるクリスタ・ヤンは、初期の在任中に、任天堂がその「子供」のイメージを捨てようとしたことを共有しました。 「任天堂とゲーム全体が、より成熟したクールなイメージを投影することを目的とした時代がありました」と彼女は説明しました。 Yangは、「「子供」とラベル付けされたことは不利な点と見なされていた」と付け加えました。
任天堂は意識的に焦点を移し、カービーの戦闘能力とタフネスを強調し、若々しい魅力を強調することから遠ざかりました。近年、2022年のカービーと忘れられた土地のプロモーション資料で見られるように、カービーの個性よりもゲームプレイと能力に重点が置かれています。ヤンは、「カービーをよりバランスのとれたキャラクターとして描写するための一貫した努力がありましたが、カービーのタフではなくかわいいと認識されているのは続くことがあります。」
任天堂のカービーのための米国のローカリゼーション
日本と米国の間のカービーのローカリゼーションの発散は、任天堂の「Play It Loud」キャンペーンの一環として、カービーをマグショットでフィーチャーした1995年の著名な印刷広告から始まりました。長年にわたり、米国のカービーのボックスアートは、カービー:ナイトメアインドリームランド(2002)、カービーエアライド(2003)、カービー:スクイークスクワッド(2006)のようなゲームで鋭い眉と厳しい表情で彼を紹介しました。
表情を超えて、任天堂は西洋の聴衆にアピールするために他の調整を行いました。 1992年のKirby's Dreamland on the Gameboyの最初の米国のリリースでは、Kirbyは幽霊のような白い口調で、日本のオリジナルのピンクの色合いとは対照的でした。これは、Gameboyのモノクロ展示によるものであり、1993年にKirbyのNESでの冒険まで、米国のプレーヤーがカービーの真のピンク色を見ました。スワンは、「クールになろうとしている男の子を狙ったふくらんでいるピンクのキャラクターは、販売の期待に応えるつもりはなかった」と述べた。
これにより、任天堂のアメリカは、米国のボックスアートに関するカービーの表情を修正して、その魅力を広げました。最近では、Kirbyのグローバル広告はより均一になり、深刻な表現と大喜びの表現を交互にしています。
任天堂のグローバルアプローチ
スワンとヤンは、任天堂が近年、よりグローバルな視点を採用していると指摘しました。 Nintendo of Americaは現在、日本のカウンターパートと密接に協力して、一貫したマーケティングおよびローカリゼーション戦略を確保しています。同社は、カービーのボックスアートに見られるような地域のバリエーションから遠ざかり、1995年の「Play it Loud」広告のようなシナリオを避けています。
ヤンは、グローバルマーケティングへの移行は戦略的なビジネス上の決定であると説明しました。 「それはすべての地域でブランドに一貫性をもたらしますが、地域の違いを見落とすことがあります」と彼女は言いました。彼女は、これが任天堂の製品の一部に「当たり障りのない、安全なマーケティング」につながる可能性があるという懸念を表明しました。
ゲームのローカライザーは、より均一なローカリゼーションの現在の傾向を、業界のより広範なグローバル化と、ゲーム、映画、漫画、アニメ、その他のメディアなど、西洋の視聴者の日本文化との親しみやすさの増加に起因しています。