ค้นพบเหตุผลที่อยู่เบื้องหลังกลยุทธ์การตลาดที่แตกต่างกันสำหรับเคอร์บีในสหรัฐอเมริกาและญี่ปุ่นตามที่อธิบายโดยอดีตพนักงานของ Nintendo เจาะลึกลงไปในข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับวิธีที่ Nintendo ปรับแต่งภาพลักษณ์ของ Kirby สำหรับผู้ชมตะวันตกและวิวัฒนาการของแนวทางการแปลทั่วโลก
"Angry Kirby" ถูกสร้างขึ้นเพื่อดึงดูดผู้ชมที่กว้างขึ้น
Nintendo เปลี่ยนโฉม Kirby สำหรับการอุทธรณ์เพิ่มเติมในตะวันตก
การปรากฏตัวที่ดุเดือดและรุนแรงขึ้นของเคอร์บีบนหน้าปกเกมและงานศิลปะได้รับการออกแบบมาเพื่อสะท้อนให้เห็นถึงผู้ชมชาวอเมริกันมากขึ้นได้รับชื่อเล่น "Angry Kirby" ในหมู่แฟน ๆ ในการสัมภาษณ์ที่ลึกซึ้งกับรูปหลายเหลี่ยมเมื่อวันที่ 16 มกราคม 2568 อดีตผู้อำนวยการชาว Nintendo Leshization Leslie Swan ให้ความกระจ่างเกี่ยวกับการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์เพื่อเปลี่ยนรูปลักษณ์ของ Kirby ในตลาดตะวันตก
หงส์ย้ำว่าเป้าหมายไม่ได้ทำให้เคอร์บีดูโกรธ แต่เป็นการถ่ายทอดความมุ่งมั่น เธอตั้งข้อสังเกตว่า "ตัวละครที่น่ารักและน่ารักเป็นที่รักในประเทศญี่ปุ่น" อย่างไรก็ตามเธอชี้ให้เห็นว่า "ในสหรัฐอเมริกา Tween และ Teen Boys มีแนวโน้มที่จะถูกดึงดูดไปยังตัวละครที่มีท่าทางที่ยากขึ้น"
Kirby: Shinya Kumazaki ผู้กำกับ Triple Deluxe ในการสัมภาษณ์ GameSpot 2014 เน้นว่าในขณะที่ Kirby น่ารักดึงดูดผู้ชมในญี่ปุ่นในญี่ปุ่น กระนั้นเขาก็ยอมรับว่าวิธีการนั้นแตกต่างกันไปตามเกมโดยอ้างว่า Kirby Super Star Ultra ซึ่ง Kirby ได้รับการยกย่องทั้งในสหรัฐอเมริกาและงานศิลปะกล่องญี่ปุ่น Kumazaki เน้นความปรารถนาที่จะแสดงด้านที่จริงจังของ Kirby ผ่านการเล่นเกมในขณะที่ยังคงตระหนักถึงความน่าดึงดูดใจของเคอร์บี้ในญี่ปุ่น
โฆษณา Kirby เป็น "Super Tuff Pink Puff"
กลยุทธ์การตลาดของ Nintendo มีวัตถุประสงค์เพื่อขยายความสนใจของ Kirby โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับเด็กผู้ชายโดยการสร้างแบรนด์ให้เขาเป็น "Super Tuff Pink Puff" สำหรับเกม Nintendo DS 2008 Kirby Super Star Ultra Krysta Yang อดีตผู้จัดการฝ่ายประชาสัมพันธ์ของ Nintendo of America แบ่งปันว่าในช่วงแรกของเธอ Nintendo พยายามที่จะหลั่งรูปภาพ "kiddie" “ มีเวลาที่ Nintendo และการเล่นเกมโดยรวมมีวัตถุประสงค์เพื่อฉายภาพที่เป็นผู้ใหญ่และเจ๋งมาก” เธออธิบาย หยางกล่าวเสริมว่า "การถูกระบุว่าเป็น 'ตัวเล็ก' ถูกมองว่าเป็นข้อเสีย"
Nintendo ได้เปลี่ยนโฟกัสอย่างมีสติเพื่อเน้นความสามารถในการต่อสู้และความเหนียวของเคอร์บีย้ายออกไปจากการเน้นย้ำถึงการอุทธรณ์ของเขา ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาดังที่เห็นในสื่อส่งเสริมการขายสำหรับเคอร์บีและดินแดนที่ถูกลืมในปี 2565 การเน้นที่ได้รับการเล่นเกมและความสามารถมากกว่าบุคลิกของเคอร์บี หยางตั้งข้อสังเกตว่า "มีความพยายามอย่างต่อเนื่องที่จะแสดงให้เห็นว่าเคอร์บีเป็นตัวละครที่รอบรู้มากขึ้น แต่การรับรู้ของเคอร์บีเป็นเรื่องน่ารัก
การโลคัลไลเซชั่นของสหรัฐอเมริกาของ Nintendo สำหรับ Kirby
ความแตกต่างในการแปลของเคอร์บี้ระหว่างญี่ปุ่นและสหรัฐอเมริกาเริ่มต้นด้วยโฆษณาสิ่งพิมพ์ที่โดดเด่นในปี 1995 ที่มีเคอร์บีใน mugshot ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของแคมเปญ "Play It Loud" ของ Nintendo ในช่วงหลายปีที่ผ่านมางานศิลปะกล่องของเคอร์บีในสหรัฐอเมริกาจัดแสดงเขาด้วยคิ้วที่คมชัดและการแสดงออกที่เข้มงวดในเกมเช่นเคอร์บี: ฝันร้ายใน Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) และ Kirby: Squeak Squad (2006)
นอกเหนือจากการแสดงออกทางสีหน้า Nintendo ได้ทำการปรับเปลี่ยนอื่น ๆ เพื่อดึงดูดผู้ชมตะวันตก การเปิดตัวครั้งแรกของสหรัฐอเมริกา Kirby's Dreamland บน Gameboy ในปี 1992 เป็นจุดเด่นของ Kirby ด้วยน้ำเสียงสีขาวที่น่ากลัวซึ่งตรงกันข้ามกับสีชมพูดั้งเดิมในญี่ปุ่น นี่เป็นเพราะการแสดงโมโนโครมของ Gameboy และมันไม่ได้จนกว่าการผจญภัยของ Kirby ใน NES ในปี 1993 ที่ผู้เล่นในสหรัฐอเมริกาเห็นสีชมพูที่แท้จริงของ Kirby สวอนกล่าวว่า
สิ่งนี้ทำให้ Nintendo of America ปรับเปลี่ยนการแสดงออกทางสีหน้าของ Kirby ใน US Box Art เพื่อขยายการอุทธรณ์ ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาการโฆษณาระดับโลกของเคอร์บี้ได้กลายเป็นเครื่องแบบมากขึ้นสลับกันระหว่างการแสดงออกที่รุนแรงและมีความสุข
แนวทางระดับโลกของ Nintendo
ทั้ง Swan และ Yang ตั้งข้อสังเกตว่า Nintendo ได้ใช้มุมมองระดับโลกมากขึ้นในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา Nintendo of America ได้ร่วมมืออย่างใกล้ชิดกับคู่ของญี่ปุ่นเพื่อให้แน่ใจว่ามีกลยุทธ์ด้านการตลาดและการแปลที่สอดคล้องกัน บริษัท กำลังย้ายออกไปจากการเปลี่ยนแปลงระดับภูมิภาคเช่นที่เห็นใน Box Art ของ Kirby และหลีกเลี่ยงสถานการณ์เช่นโฆษณาปี 1995 "Play It Loud"
หยางอธิบายว่าการเปลี่ยนแปลงการตลาดระดับโลกเป็นการตัดสินใจทางธุรกิจเชิงกลยุทธ์ “ มันนำมาซึ่งความสอดคล้องกับแบรนด์ในทุกภูมิภาค แต่บางครั้งก็สามารถมองข้ามความแตกต่างของภูมิภาคได้” เธอกล่าว เธอแสดงความกังวลว่าสิ่งนี้อาจส่งผลให้ "การตลาดที่ปลอดภัย, ปลอดภัย" สำหรับผลิตภัณฑ์ของ Nintendo
Game Localizers ให้ความสำคัญกับแนวโน้มปัจจุบันของการแปลที่เหมือนกันมากขึ้นไปสู่โลกาภิวัตน์ที่กว้างขึ้นของอุตสาหกรรมและความคุ้นเคยที่เพิ่มขึ้นของผู้ชมตะวันตกกับวัฒนธรรมญี่ปุ่นรวมถึงเกม, ภาพยนตร์, มังงะ, อะนิเมะและสื่ออื่น ๆ