L'un des moments les plus mémorables de toute la série Assassin's Creed se produit au début de Assassin's Creed 3, lorsque Haytham Kenway a réussi à rassembler son équipe dans le nouveau monde. À première vue, les joueurs pourraient les confondre avec les assassins en raison de l'utilisation par Haytham d'une lame cachée, de son charisme rappelant Ezio Auditore et de ses actions héroïques telles que la libération des Amérindiens et la confrontation des Redcoats britanniques. Cependant, la vérité est révélée lorsqu'il prononce la phrase emblématique: «Que le père de la compréhension nous guide», signalant que nous avons suivi les Templiers, les ennemis jurés des assassins.
Cette torsion illustre le summum du potentiel de narration d'Assassin's Creed. Le jeu initial a introduit un nouveau concept - identifier, comprendre et assassiner vos cibles - mais manquait de profondeur dans son récit et son développement de personnage. Assassin's Creed 2 s'est amélioré en introduisant l'Ezio plus emblématique, mais il n'a pas échoué en échouant ses antagonistes, avec des personnages comme Cesare Borgia dans le spinoff Assassin's Creed: Brotherhood Feeling sous-développé. C'est dans Assassin's Creed 3, qui se déroule pendant la Révolution américaine, qu'Ubisoft s'est pleinement engagé à développer à la fois le chasseur et le chassé, créant un flux narratif transparent d'une configuration à l'autre. Cet équilibre entre le gameplay et l'histoire n'a pas encore été reproduit dans les titres suivants.
Bien que l'ère RPG actuelle de la série ait été bien accueillie par beaucoup, il y a un consensus parmi les joueurs et les critiques que Assassin's Creed est en déclin. Les raisons en sont débattues, certains citant les éléments de plus en plus fantastiques, tels que des batailles contre les êtres mythiques comme Anubis et Fenrir, et d'autres pointant vers l'inclusion d'options de romance variées ou l'utilisation de vraies figures historiques comme Yasuke dans les ombres de croyance assassin. Cependant, je crois que la cause profonde réside dans le décalage des récits axés sur les personnages, qui sont devenus éclipsés par la vaste nature de bac à sable des jeux modernes.
Au fil du temps, Assassin's Creed a élargi sa formule d'action-aventure originale avec RPG et des éléments de service en direct, y compris les arbres de dialogue, le nivellement basé sur XP, les boîtes à butin, les microtransactions et la personnalisation des équipements. Comme ces nouveaux versements se sont élargis, ils se sont souvent sentis moins substantiels, non seulement en termes de missions secondaires répétitives mais aussi dans leur narration.
Par exemple, alors que Assassin's Creed Odyssey offre plus de contenu que Assassin's Creed 2, une grande partie est moins raffinée et immersive. L'ajout du choix des joueurs par le dialogue et les actions devrait améliorer l'immersion, mais en pratique, il se traduit souvent par des scripts moins polis car ils expliquent de nombreux scénarios. Les récits focalisés et de type scénario des jeux d'action-aventure antérieurs permettaient des personnages bien définis, contrairement aux rôles protagonistes les plus flexibles dans les jeux modernes.
Par conséquent, alors que l'Odyssée Creed d'Assassin contient techniquement plus de contenu que Assassin's Creed 2, une grande partie de la situation est moins engageante et casse l'immersion, ce qui montre clairement que les joueurs interagissent avec des personnages générés par ordinateur plutôt que des figures historiques complexes. Cela contraste fortement avec l'ère Xbox 360 / PS3, qui, je crois, a produit certaines des meilleures écrits dans le jeu, de la passion d'Ezio "ne me suivez pas, ni personne d'autre!" Discours après avoir vaincu Savonarola, au soliloque tragicomique de Haytham à sa mort aux mains de son fils, Connor:
* "Je ne pense pas avoir l'intention de caresser votre joue et de dire que j'avais tort. Je ne pleurerai pas et je me demanderai ce qui aurait pu être.
La qualité narrative a également diminué d'autres manières. Les jeux modernes simplifient souvent la dichotomie morale aux assassins = Good et Templiers = Bad, tandis que les jeux antérieurs ont exploré les lignes floues entre les deux factions. Dans Assassin's Creed 3, chacun vaincu des Templiers défie les croyances de Connor, avec William Johnson suggérant que les Templiers auraient pu empêcher le génocide amérindien, Thomas Hickey remettant en question la mission des assassins, et l'église de Benjamin arguant que la perspective façonne la réalité. Haytham lui-même sape la foi de Connor en George Washington, laissant entendre que la nouvelle nation pourrait être aussi despotique que la monarchie qu'elle a remplacée - une affirmation validée lorsqu'il a révélé que Washington, et non Charles Lee, ordonna le brûlage du village de Connor. À la fin du jeu, les joueurs se retrouvent avec plus de questions que de réponses, améliorant l'impact du récit.
Résultats des réponsesEn réfléchissant à l'histoire de la franchise, il est clair pourquoi la "famille d'Ezio" de la bande-son Assassin's Creed 2, composée par Jesper Kyd, est devenue le thème officiel de la série. Les jeux de l'ère PS3, en particulier Assassin's Creed 2 et Assassin's Creed 3, ont été des expériences fondamentalement axées sur les personnages. Les cordes de guitare mélancoliques de la "famille d'Ezio" étaient censées évoquer la perte personnelle d'Ezio plutôt que le décor du jeu. Bien que j'apprécie la vaste construction du monde et les progrès graphiques des jeux Creed Assassin's Creed actuels, j'espère que la franchise finira par revenir à ses racines, offrant les histoires ciblées et centrées sur le personnage qui m'ont initialement captivé. Cependant, sur le marché actuel, dominé par de vastes bacs à sable et des ambitions de services en direct, un tel retour pourrait ne pas s'aligner sur les pratiques de «bonnes affaires».