Een van de meest memorabele momenten in de gehele Assassin's Creed -serie vindt vroeg in Assassin's Creed 3 plaats, toen Haytham Kenway zijn team met succes heeft verzameld in de Nieuwe Wereld. Op het eerste gezicht kunnen spelers hen verwarren met moordenaars vanwege het gebruik van Haytham van een verborgen mes, zijn charisma dat doet denken aan Ezio Auditore, en zijn heroïsche acties zoals het bevrijden van indianen en het confronteren van Britse Redcoats. De waarheid wordt echter onthuld wanneer hij de iconische uitdrukking uitgesproken, "moge de vader van begrip ons begeleiden", aangeeft dat we de Tempeliers hebben gevolgd, de gezworen vijanden van de Assassins.
Deze wending is een voorbeeld van het toppunt van het verhalen van Assassin's Creed's verhalen. De eerste game introduceerde een nieuw concept - identificeer, begrijp en vermoord je doelen - maar ontbrak diepte in zijn verhaal en karakterontwikkeling. Assassin's Creed 2 verbeterde hierop door de meer iconische Ezio te introduceren, maar het viel tekort in het uitwerken van zijn tegenstanders, met personages zoals Cesare Borgia in de spin -off Assassin's Creed: Brotherhood voelen zich onderontwikkeld. Het was in Assassin's Creed 3, vastgesteld tijdens de Amerikaanse revolutie, dat Ubisoft volledig toegewijd was om zowel de jager als de gejaagde te ontwikkelen, waardoor een naadloze verhalende stroom van opstelling naar uitbetaling werd gecreëerd. Deze balans tussen gameplay en verhaal moet nog worden gerepliceerd in volgende titels.
Hoewel het huidige RPG-tijdperk van de serie door velen goed is ontvangen, is er een consensus onder spelers en critici dat Assassin's Creed achteruitgaat. De redenen hiervoor worden gedebatteerd, waarbij sommige de steeds fantastische elementen aanhalen, zoals gevechten tegen mythische wezens zoals Anubis en Fenrir, en anderen die wijzen op de opname van gevarieerde romantische opties of het gebruik van echte historische figuren zoals Yasuke in Assassin's Creed Shadows. Ik geloof echter dat de oorzaak ligt in de verschuiving van karaktergestuurde verhalen, die zijn overschaduwd door de uitgestrekte Sandbox-aard van moderne games.
In de loop van de tijd heeft Assassin's Creed zijn originele actie-avontuurformule uitgebreid met RPG- en live service-elementen, waaronder dialoogbomen, op XP gebaseerde nivellering, buitboxen, microtransacties en versnellingsaanpassing. Naarmate deze nieuwe afleveringen groter zijn geworden, hebben ze zich vaak minder substantieel gevoeld, niet alleen in termen van repetitieve nevenmissies, maar ook in hun verhalen.
Hoewel Assassin's Creed Odyssey bijvoorbeeld meer inhoud biedt dan Assassin's Creed 2, voelt veel ervan minder verfijnd en meeslepend aan. De toevoeging van spelerskeuze door dialoog en acties zou onderdompeling moeten verbeteren, maar in de praktijk resulteert het vaak in minder gepolijste scripts omdat ze rekening houden met talloze scenario's. De gerichte, scenario-achtige verhalen van de eerdere actie-avontuurspellen maakten mogelijk voor goed gedefinieerde personages, in tegenstelling tot de meer flexibele hoofdrolspelers in moderne games.
Bijgevolg, terwijl Assassin's Creed Odyssey technisch meer inhoud bevat dan Assassin's Creed 2, voelt veel ervan minder boeiend en breekt onderdompeling, waardoor duidelijk wordt dat spelers interactie hebben met door de computer gegenereerde personages in plaats van complexe historische figuren. Dit contrasteert scherp met het Xbox 360/PS3 -tijdperk, dat volgens mij een aantal van de beste schrijven in gaming heeft geproduceerd, van Ezio's gepassioneerde "volg mij niet, of iemand anders!" Speech na het verslaan van Savonarola, naar Haythams tragicomische soliloquy bij zijn dood door de handen van zijn zoon, Connor:
*"Denk niet dat ik de intentie heb om je wang te streelen en te zeggen dat ik het mis had. Ik zal niet huilen en me afvragen wat er zou kunnen zijn. Ik weet zeker dat je het begrijpt. Toch ben ik trots op je op een manier. Je hebt grote overtuiging getoond. Kracht. Moed. Alle nobele kwaliteiten. Ik had je lang geleden moeten vermoorden."
De verhalende kwaliteit is ook op andere manieren gedaald. Moderne spellen vereenvoudigen de morele dichotomie vaak aan moordenaars = goed en Tempeliers = slecht, terwijl eerdere games de wazige lijnen tussen de twee facties verkenden. In Assassin's Creed 3, versloeg elke Tempeliers de overtuigingen van Connor, met William Johnson die suggereert dat de Tempeliers de Indiaanse genocide hadden kunnen voorkomen, Thomas Hickey die de missie van de Assassins in twijfel had getrokken en de kerk van Benjamin, argumenteert dat perspectief de realiteit vormt. Haytham zelf ondermijnt het geloof van Connor in George Washington en liet doorschemeren dat de nieuwe natie zo despotisch zou kunnen zijn als de monarchie die het verving - een claim gevalideerd wanneer wordt onthuld dat Washington, niet Charles Lee, het verbranden van Connor's Village bestelde. Aan het einde van het spel blijven spelers meer vragen over dan antwoorden, waardoor de impact van het verhaal wordt verbeterd.
Antwoord.Nadenkend over de geschiedenis van de franchise, is het duidelijk waarom "Ezio's familie" van de Assassin's Creed 2 -soundtrack, gecomponeerd door Jesper Kyd, het officiële thema van de serie werd. De PS3-tijdperk, met name Assassin's Creed 2 en Assassin's Creed 3, waren fundamenteel karaktergestuurde ervaringen. De melancholische gitaarreeksen van "Ezio's Family" waren bedoeld om Ezio's persoonlijke verlies op te roepen in plaats van de setting van de game. Hoewel ik de uitgestrekte wereldbouw en grafische vooruitgang van de huidige Assassin's Creed-games waardeer, hoop ik dat de franchise uiteindelijk zal terugkeren naar zijn wortels en de gerichte, karaktergerichte verhalen levert die me oorspronkelijk boeiden. In de huidige markt, gedomineerd door expansieve sandboxen en live service -ambities, is een dergelijke rendement echter mogelijk niet in overeenstemming met "goede zakelijke" praktijken.