整個刺客信條系列中最令人難忘的時刻之一是在刺客信條3的早期發生,當時海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)成功地將他的團隊聚集在新世界中。乍一看,由於海瑟姆(Haytham)使用了隱藏的刀片,他的魅力,讓人想起埃齊奧(Ezio)審計(Ezio Auditore)以及他的英勇行為,例如釋放美洲原住民和與英國紅衣對抗。但是,當他說出標誌性的短語“願理解之父引導我們”時,事實就被揭示了,這表明我們一直在追隨聖殿騎士,宣誓就職刺客的敵人。
這種扭曲體現了刺客信條的講故事潛力的巔峰之作。最初的遊戲介紹了一個新穎的概念 - 識別,理解和暗殺您的目標 - 但在其敘事和性格發展中缺乏深度。刺客的信條2通過引入更具標誌性的Ezio來改善這一點,但它在散發出來的對手方面缺乏,而像Cesare Borgia這樣的角色在衍生的刺客信條中:兄弟會感到不發達。在美國革命期間,正是在刺客的信條3中,育碧完全致力於開發獵人和獵人,從而創造了從設置到回報的無縫敘事。在隨後的標題中,遊戲玩法和故事之間的這種平衡尚未得到復制。
儘管該系列的當前RPG時代已經受到許多人的好評,但球員和批評家之間達成了共識,刺客信條正在下降。辯論的原因是有些辯論,其中一些理由是越來越幻想的因素,例如與阿努比斯和芬里爾等神話生物的戰鬥,而另一些人則指出包括各種浪漫選擇或使用像Yasuke這樣的真實歷史人物在刺客的信條陰影中。但是,我認為根本原因在於,轉移了以角色驅動的敘述,這些敘事已被現代遊戲的寬敞沙盒本質所掩蓋。
隨著時間的流逝,刺客信條通過RPG和實時服務元素擴展了其原始的動作冒險公式,包括對話樹,基於XP的水平,戰利品盒,微交易和齒輪自定義。隨著這些新分期的發展,他們通常不僅在重複的側面任務方面而且在講故事方面都沒有感覺不足。
例如,雖然刺客信條奧德賽(Creed Odyssey)提供的內容比刺客信條2(Creed 2)提供更多的內容,但其中的大部分感覺較少和沈浸式。通過對話和動作增加玩家的選擇應增強沉浸式,但實際上,它通常會導致腳本不那麼拋光,因為它們可以解釋許多場景。與現代遊戲中更靈活的主角角色不同,較早的動作冒險遊戲的專注,類似劇本的敘事允許角色定義明確。
因此,儘管從技術上講,刺客的信條奧德賽(Creed Odyssey)所包含的內容比刺客信條2(Creed 2)更多,但其中的大部分感覺較少而陷入沉浸感,這清楚地表明玩家正在與計算機生成的角色互動,而不是複雜的歷史人物。這與Xbox 360/PS3時代形成鮮明對比,我認為這在遊戲中產生了一些最好的作品,與Ezio充滿激情的“不要跟隨我或其他任何人!”在擊敗薩沃納羅拉(Savonarola)之後,他的兒子康納(Connor)手中去世後,他去世後,向海瑟姆(Haytham)的悲劇性孤獨感發表了講話:
*“不要以為我有意撫摸你的臉頰,說我錯了。我不會哭泣,想知道會發生什麼。我敢肯定。您還是理解的。儘管如此,我還是以某種方式為您感到驕傲。您表現出了極大的信念。
敘事質量也以其他方式下降。現代遊戲通常將道德二分法簡化為刺客=好和聖殿騎士=壞,而較早的遊戲探索了兩個派系之間的模糊界線。在刺客的信條3中,每個聖殿騎士都挑戰了康納的信念,威廉·約翰遜(William Johnson)暗示聖殿騎士本來可以防止美洲原住民種族滅絕,托馬斯·希基(Thomas Hickey)質疑刺客的使命,而本傑明教會則認為這一觀點會塑造現實。海瑟姆本人破壞了康納對喬治·華盛頓的信仰,暗示新國家可能像它所取代的君主一樣是專制的 - 當揭示華盛頓而不是查爾斯·李的統治時,這一索賠得到了證實,下令燃燒康納的村莊。到遊戲的結尾,玩家的問題多於答案,從而增強了敘事的影響。
Answersee結果在反思特許經營的歷史上,很明顯,為什麼由傑斯珀·凱德(Jesper Kyd)組成的刺客信條2配樂中的“埃齊奧(Ezio)的家人”成為了該系列的官方主題。 PS3時代的遊戲,尤其是刺客的信條2和刺客信條3,是從根本上以角色驅動的體驗。 “ Ezio家族”的憂鬱吉他弦是為了喚起Ezio的個人損失,而不是遊戲的環境。儘管我感謝當前刺客信條遊戲的廣泛世界建設和圖形發展,但我希望該系列最終將重返其根源,以最初吸引我的重點,以角色為中心的故事。但是,在當今的市場中,以寬敞的沙箱和現場服務的野心為主導,這種回報可能與“良好的商業”實踐不符。