整个刺客信条系列中最令人难忘的时刻之一是在刺客信条3的早期发生,当时海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)成功地将他的团队聚集在新世界中。乍一看,由于海瑟姆(Haytham)使用了隐藏的刀片,他的魅力,让人想起埃齐奥(Ezio)审计(Ezio Auditore)以及他的英勇行为,例如释放美洲原住民和与英国红衣对抗。但是,当他说出标志性的短语“愿理解之父引导我们”时,事实就被揭示了,这表明我们一直在追随圣殿骑士,宣誓就职刺客的敌人。
这种扭曲体现了刺客信条的讲故事潜力的巅峰之作。最初的游戏介绍了一个新颖的概念 - 识别,理解和暗杀您的目标 - 但在其叙事和性格发展中缺乏深度。刺客的信条2通过引入更具标志性的Ezio来改善这一点,但它在散发出来的对手方面缺乏,而像Cesare Borgia这样的角色在衍生的刺客信条中:兄弟会感到不发达。在美国革命期间,正是在刺客的信条3中,育碧完全致力于开发猎人和猎人,从而创造了从设置到回报的无缝叙事。在随后的标题中,游戏玩法和故事之间的这种平衡尚未得到复制。
尽管该系列的当前RPG时代已经受到许多人的好评,但球员和批评家之间达成了共识,刺客信条正在下降。辩论的原因是有些辩论,其中一些理由是越来越幻想的因素,例如与阿努比斯和芬里尔等神话生物的战斗,而另一些人则指出包括各种浪漫选择或使用像Yasuke这样的真实历史人物在刺客的信条阴影中。但是,我认为根本原因在于,转移了以角色驱动的叙述,这些叙事已被现代游戏的宽敞沙盒本质所掩盖。
随着时间的流逝,刺客信条通过RPG和实时服务元素扩展了其原始的动作冒险公式,包括对话树,基于XP的水平,战利品盒,微交易和齿轮自定义。随着这些新分期的发展,他们通常不仅在重复的侧面任务方面而且在讲故事方面都没有感觉不足。
例如,虽然刺客信条奥德赛(Creed Odyssey)提供的内容比刺客信条2(Creed 2)提供更多的内容,但其中的大部分感觉较少和沉浸式。通过对话和动作增加玩家的选择应增强沉浸式,但实际上,它通常会导致脚本不那么抛光,因为它们可以解释许多场景。与现代游戏中更灵活的主角角色不同,较早的动作冒险游戏的专注,类似剧本的叙事允许角色定义明确。
因此,尽管从技术上讲,刺客的信条奥德赛(Creed Odyssey)所包含的内容比刺客信条2(Creed 2)更多,但其中的大部分感觉较少而陷入沉浸感,这清楚地表明玩家正在与计算机生成的角色互动,而不是复杂的历史人物。这与Xbox 360/PS3时代形成鲜明对比,我认为这在游戏中产生了一些最好的作品,与Ezio充满激情的“不要跟随我或其他任何人!”在击败萨沃纳罗拉(Savonarola)之后,他的儿子康纳(Connor)手中去世后,他去世后,向海瑟姆(Haytham)的悲剧性孤独感发表了讲话:
*“不要以为我有意抚摸你的脸颊,说我错了。我不会哭泣,想知道会发生什么。我敢肯定。您还是理解的。尽管如此,我还是以某种方式为您感到骄傲。您表现出了极大的信念。
叙事质量也以其他方式下降。现代游戏通常将道德二分法简化为刺客=好和圣殿骑士=坏,而较早的游戏探索了两个派系之间的模糊界线。在刺客的信条3中,每个圣殿骑士都挑战了康纳的信念,威廉·约翰逊(William Johnson)暗示圣殿骑士本来可以防止美洲原住民种族灭绝,托马斯·希基(Thomas Hickey)质疑刺客的使命,而本杰明教会则认为这一观点会塑造现实。海瑟姆本人破坏了康纳对乔治·华盛顿的信仰,暗示新国家可能像它所取代的君主一样是专制的 - 当揭示华盛顿而不是查尔斯·李的统治时,这一索赔得到了证实,下令燃烧康纳的村庄。到游戏的结尾,玩家的问题多于答案,从而增强了叙述的影响。
Answersee结果在反思特许经营的历史上,很明显,为什么由杰斯珀·凯德(Jesper Kyd)组成的刺客信条2配乐中的“埃齐奥(Ezio)的家人”成为了该系列的官方主题。 PS3时代的游戏,尤其是刺客的信条2和刺客信条3,是从根本上以角色驱动的体验。 “ Ezio家族”的忧郁吉他弦是为了唤起Ezio的个人损失,而不是游戏的环境。尽管我感谢当前刺客信条游戏的广泛世界建设和图形发展,但我希望该系列最终将重返其根源,以最初吸引我的重点,以角色为中心的故事。但是,在当今的市场中,以宽敞的沙箱和现场服务的野心为主导,这种回报可能与“良好的商业”实践不符。