Один из самых запоминающихся моментов во всей серии Assassin's Creed появляется в начале Assassin's Creed 3, когда Хейтхам Кенвей успешно собрал свою команду в новом мире. На первый взгляд, игроки могут принять их за убийцы из -за использования Хейтхама скрытого лезвия, его харизмы, напоминающей Эзио -Аудитор, и его героические действия, такие как освобождение коренных американцев и противостояние британским красноат. Тем не менее, правда раскрывается, когда он произносит культовую фразу: «Пусть отец понимания направляет нас», сигнализируя, что мы следуем за тамплиерами, присяжными врагами убийц.
Этот поворот иллюстрирует вершину потенциала рассказывания историй Ассасина. Первоначальная игра представила новую концепцию - идентифицировать, понимать и убить свои цели, но не имела глубины в его повествовании и развитии персонажа. Assassin's Creed 2 улучшился с этим, представив более знаковой Ezio, но он не ударил, выдвинув его антагонисты, с такими персонажами, как Cesare Borgia в Spinoff Assassin's Creed: братство ощущение недоразвита. Именно в Assassin's Creed 3, установленном во время американской революции, Ubisoft полностью привержена разработке как охотника, так и охоты, создавая плавный повествовательный поток от установки до выплаты. Этот баланс между игровым процессом и историей еще не воспроизведен в последующих названиях.
В то время как нынешняя эра RPG серии была хорошо принята многими, среди игроков и критиков существует консенсус, что Assassin's Creed находится в упадке. Причины этого обсуждаются, некоторые из которых ссылаются на все более фантастические элементы, такие как сражения с мифическими существами, такими как Анубис и Фенрир, и другие, указывающие на включение различных вариантов романа или использования реальных исторических фигур, таких как Ясуке в Ассасина. Тем не менее, я считаю, что основная причина заключается в переходе от повествований, основанных на персонажах, которые стали омрачены обширной природой песочницей современных игр.
Со временем Assassin's Creed расширила свою первоначальную формулу приключения действий с RPG и живыми элементами обслуживания, включая деревья диалога, выравнивание на основе XP, ящики для добычи, микротранзакции и настройку снаряжения. По мере того, как эти новые вычисления стали больше, они часто чувствовали себя менее существенными, не только с точки зрения повторяющихся побочных миссий, но и в своем рассказывании историй.
Например, в то время как Assassin's Creed Odyssey предлагает больше контента, чем Assassin's Creed 2, большая часть его кажется менее утонченной и захватывающей. Добавление выбора игрока посредством диалога и действий должно улучшить погружение, но на практике это часто приводит к менее отточенным сценариям, поскольку они объясняют многочисленные сценарии. Сфокусированные, похожие на сценарий рассказы о более ранних приключенческих играх, позволили для четко определенных персонажей, в отличие от более гибких главных ролей в современных играх.
Следовательно, хотя Assassin's Creed Odyssey технически содержит больше контента, чем Assassin's Creed 2, большая часть он кажется менее привлекательной и нарушает погружение, что дает понять, что игроки взаимодействуют с компьютерными символами, а не сложными историческими фигурами. Это резко контрастирует с эрой Xbox 360/PS3, которая, как я полагаю, произвела одни из лучших написаний в играх, из страстного Эзио «Не следуйте за мной или кем -либо еще!» Речь после победы над Савонаролой, с трагикомным монолоком Хейтхама после его смерти от рук его сына, Коннора:
*Не думайте, что я намерен ласкать вашу щеку и сказать, что я неправ. Я не буду плакать и удивляться, что могло бы быть. Я уверен, что вы понимаете. Тем не менее, я горжусь вами в некотором смысле. Вы проявили большую убежденность. Сила. Смею. Все благородные качества. Я должен был убить вас давно.
Качество повествования также снизилось другими способами. Современные игры часто упрощают моральную дихотомию с Assassins = Good and Templars = Bad, тогда как более ранние игры исследовали размытые линии между двумя фракциями. В Assassin's Creed 3 каждый победил тамплиеров, бросает вызов убеждениям Коннора, когда Уильям Джонсон предполагал, что тамплиеры могли предотвратить геноцид коренных американцев, Томас Хикки, который ставит под сомнение миссию убийц, и Бенджамин Черч утверждает, что перспективная реальность формирует реальность. Сам Хайтам подрывает веру Коннора в Джорджа Вашингтона, намекая на то, что новая нация может быть такой же деспотичной, как и монархия, которую она заменила - утверждение, подтвержденное, когда выяснилось, что Вашингтон, а не Чарльз Ли, приказал сжигать деревню Коннора. К концу игры у игроков остается больше вопросов, чем ответов, усиливая влияние повествования.
Результаты ответаРазмышляя об истории франшизы, ясно, почему «семья Эцио» из саундтрека Assassin's Creed 2, написанное Джеспером Кидом, стала официальной темой сериала. Игры эпохи PS3, особенно Assassin's Creed 2 и Assassin's Creed 3, были принципиально ориентированными на характер опыта. Меланхоличные гитарные струны «семьи Эцио» должны были вызвать личную потерю Эцио, а не обстановку игры. Несмотря на то, что я ценю обширные достижения в области мирового построения и графических достижений нынешних игр Assassin's Creed, я надеюсь, что франшиза в конечном итоге вернется к своим корням, предоставив сосредоточенные, ориентированные на символ истории, которые первоначально очаровали меня. Тем не менее, на сегодняшнем рынке, в котором преобладают обширные песочницы и амбиции в реальном времени, такая доход может не соответствовать практике «хорошего бизнеса».