Jeden z najbardziej pamiętnych momentów z całej serii Assassin's Creed występuje wcześnie w Assassin's Creed 3, kiedy Haytham Kenway z powodzeniem zgromadził swój zespół w Nowym świecie. Na pierwszy rzut oka gracze mogą pomylić ich z zabójcami z powodu użycia ukrytego ostrza Haytama, jego charyzmy przypominającej Ezio Auditore i jego heroicznych działań, takich jak uwalnianie rdzennych Amerykanów i konfrontacja brytyjskich czerwonych powiatków. Jednak prawda ujawnia się, gdy wypowiada kultowe zdanie: „Niech ojciec ustaleń nas poprowadzi”, sygnalizując, że śledzimy templariuszy, zaprzysiężonych wrogów zabójców.
Ten zwrot jest przykładem szczytu potencjału opowiadania historii Assassina. Początkowa gra wprowadziła nowatorską koncepcję - identyfikuj, zrozumienie i zamorduj swoje cele - ale brakowało głębi w rozwoju narracji i postaci. Assassin's Creed 2 poprawiło się, wprowadzając bardziej kultowe Ezio, ale nie udało mu się rozwinąć swoich antagonistów, z postaciami takimi jak Cesare Borgia w Spinoff Assassin's Creed: Brotherhood czuje się słabo rozwinięty. To właśnie w Assassin's Creed 3, ustawiony podczas rewolucji amerykańskiej, Ubisoft w pełni zaangażował się w rozwój zarówno myśliwych, jak i polowania, tworząc płynny przepływ narracji z konfiguracji do wypłaty. Ta równowaga między rozgrywką a historią nie została jeszcze powtórzona w kolejnych tytułach.
Podczas gdy obecna era serii RPG została dobrze przyjęta przez wielu, wśród graczy i krytyków jest konsensus, że Assassin's Creed spadnie. Przyczyny tego są dyskutowane, a niektórzy powołują się na coraz bardziej fantastyczne elementy, takie jak bitwy przeciwko mitycznym istotom, takim jak Anubis i Fenrir, a inni wskazują na włączenie różnorodnych opcji romansu lub użycie prawdziwych postaci historycznych, takich jak Yasuke w Creed Shadows. Uważam jednak, że podstawową przyczyną jest odejście od narracji opartych na postaciach, które zostały przyćmione przez ekspansywną naturę współczesnych gier.
Z czasem Assassin's Creed rozszerzył swoją oryginalną formułę przygody akcji o RPG i elementy serwisowe na żywo, w tym drzewa dialogowe, oparte na XP, skrzynki z łupami, mikrotransakcje i dostosowywanie sprzętu. Ponieważ te nowe raty wzrosły, często czuli mniej znaczące, nie tylko pod względem powtarzalnych misji pobocznych, ale także w ich opowiadaniu.
Na przykład, podczas gdy Assassin's Creed Odyssey oferuje więcej treści niż Assassin's Creed 2, większość z nich wydaje się mniej wyrafinowana i wciągająca. Dodanie wyboru gracza poprzez dialog i działania powinno zwiększyć zanurzenie, ale w praktyce często powoduje to mniej wypolerowane skrypty, ponieważ odpowiadają one na wiele scenariuszy. Skoncentrowane, podobne do scenariusza narracje wcześniejszych gier akcji pozwoliły na dobrze zdefiniowane postacie, w przeciwieństwie do bardziej elastycznych bohaterów w nowoczesnych grach.
W związku z tym, chociaż Assassin's Creed Odyssey technicznie zawiera więcej treści niż Assassin's Creed 2, wiele z nich wydaje się mniej angażujące i łamie zanurzenie, co wyjaśnia, że gracze wchodzą w interakcje z postaciami generowanymi komputerowo, a nie złożonymi postaciami historycznymi. Kontrastuje to ostro z epoką Xbox 360/PS3, która moim zdaniem wyprodukowała jedne z najlepszych pism w grach, z namiętnego „Nie śledź mnie ani nikogo innego!” Wystąpienie po pokonaniu Savonaroli, z tragikomiczną monologem Haythama po jego śmierci z rąk jego syna, Connora:
*„Nie myśl, że mam zamiar pieścić twój policzek i powiedzieć, że się myliłem. Nie będę płakać i zastanowię się, co mogło być. Jestem pewien, że rozumiem. Mimo to jestem z ciebie dumny. Wykazałeś wielkie przekonanie. Siła. Odwaga. Wszystkie szlachetne cechy. Powinienem był cię zabić dawno temu.”*****
Jakość narracyjna również spadła na inne sposoby. Współczesne gry często upraszczają dychotomię moralną do zabójców = Good and Templariów = zło, podczas gdy wcześniejsze mecze badały rozmyte linie między dwiema frakcjami. W Assassin's Creed 3 każdy pokonał Templariuszy wyzwania przekonaniom Connora, a William Johnson sugeruje, że templariusze mogły uniemożliwić ludobójstwo Indianom, Thomasowi Hickeyowi kwestionując misję zabójców, a Kościół Benjamina argumentuje, że perspektywa kształtuje rzeczywistość. Sam Haytham podważa wiarę Connora w George'a Washingtona, sugerując, że nowy naród może być tak despotyczny, jak monarchia, którą zastąpił - twierdzenie zatwierdzone, gdy ujawniono, że Waszyngton, a nie Charles Lee, nakazał spalanie wioski Connora. Pod koniec gry gracze mają więcej pytań niż odpowiedzi, zwiększając wpływ narracji.
Odpowiedzi wynikiZastanawiając się nad historią franczyzy, jasne jest, dlaczego „Rodzina Ezio” ze ścieżki dźwiękowej Assassin's Creed 2, złożona przez Jespera Kyd, stała się oficjalnym tematem serii. Gry z czasów PS3, zwłaszcza Assassin's Creed 2 i Assassin's Creed 3, były zasadniczo doświadczeniami opartymi na postaci. Melancholickie sznurki gitarowe „rodziny Ezio” miały wywołać osobistą stratę Ezio, a nie otoczenie gry. Chociaż doceniam ekspansywne budowanie światów i graficzne postępy w obecnych grach Assassin's Creed, mam nadzieję, że franczyza ostatecznie powróci do swoich korzeni, dostarczając skoncentrowane, skoncentrowane na postaci historii, które pierwotnie mnie urzekały. Jednak na dzisiejszym rynku, zdominowanym przez ekspansywne piaskownicy i ambicje usług na żywo, taki zwrot może nie być zgodny z praktykami „dobrego biznesu”.