Một trong những khoảnh khắc đáng nhớ nhất trong toàn bộ loạt phim Assassin Creed xuất hiện sớm trong Assassin Creed 3, khi Haytham Kenway đã tập hợp thành công đội của anh ta ở thế giới mới. Thoạt nhìn, người chơi có thể nhầm họ với những kẻ ám sát do sử dụng một lưỡi kiếm ẩn giấu của Haytham, sự lôi cuốn của anh ta gợi nhớ đến Ezio Auditore, và những hành động anh hùng của anh ta như giải phóng người Mỹ bản địa và đối đầu với những chiếc áo đỏ của Anh. Tuy nhiên, sự thật được tiết lộ khi anh ta thốt ra cụm từ mang tính biểu tượng, "Có thể cha của sự hiểu biết hướng dẫn chúng ta," báo hiệu rằng chúng ta đã theo dõi Templar, kẻ thù tuyên thệ của các sát thủ.
Vòng xoắn này thể hiện đỉnh cao của tiềm năng kể chuyện của Assassin Creed. Trò chơi ban đầu đã giới thiệu một khái niệm mới lạ xác định, hiểu và ám sát các mục tiêu của bạn, nhưng thiếu chiều sâu trong sự phát triển tường thuật và nhân vật của nó. Assassin's Creed 2 đã cải thiện điều này bằng cách giới thiệu Ezio mang tính biểu tượng hơn, nhưng nó đã không thành công trong việc điều khiển các nhân vật phản diện của nó, với các nhân vật như Cesare Borgia trong spinoff Assassin Creed: Brotherhood cảm thấy kém phát triển. Chính trong Assassin Creed 3, được thiết lập trong Cách mạng Mỹ, Ubisoft hoàn toàn cam kết phát triển cả Hunter và The Hunted, tạo ra một luồng kể chuyện liền mạch từ thiết lập đến tiền thưởng. Sự cân bằng giữa trò chơi và câu chuyện này vẫn chưa được nhân rộng trong các tựa game tiếp theo.
Trong khi kỷ nguyên game nhập vai hiện tại của loạt phim đã được nhiều người đón nhận, nhưng có một sự đồng thuận giữa các cầu thủ và các nhà phê bình rằng Assassin Creed đang suy giảm. Những lý do cho điều này được tranh luận, với một số trích dẫn các yếu tố ngày càng tưởng tượng, chẳng hạn như các trận chiến chống lại những sinh vật thần thoại như Anubis và Fenrir, và những người khác chỉ ra sự bao gồm các lựa chọn lãng mạn khác nhau hoặc sử dụng các nhân vật lịch sử thực sự như Yasuke trong The Assassin's Creed Shadows. Tuy nhiên, tôi tin rằng nguyên nhân gốc rễ nằm ở sự thay đổi khỏi các câu chuyện dựa trên nhân vật, đã bị lu mờ bởi bản chất hộp cát mở rộng của các trò chơi hiện đại.
Theo thời gian, Assassin Creed đã mở rộng công thức phiêu lưu hành động ban đầu với game nhập vai và các yếu tố dịch vụ trực tiếp, bao gồm các cây đối thoại, san lấp dựa trên XP, hộp loot, microtransactions và tùy chỉnh bánh răng. Vì những phần mới này đã phát triển lớn hơn, chúng thường cảm thấy ít đáng kể hơn, không chỉ về các nhiệm vụ phụ lặp đi lặp lại mà còn trong cách kể chuyện của họ.
Chẳng hạn, trong khi Assassin Creed Odyssey cung cấp nhiều nội dung hơn Assassin Creed 2, phần lớn trong số đó cảm thấy ít tinh tế hơn và nhập vai. Việc bổ sung lựa chọn người chơi thông qua đối thoại và hành động sẽ tăng cường sự ngâm mình, nhưng trong thực tế, nó thường dẫn đến các kịch bản ít được đánh bóng hơn khi chúng giải thích cho nhiều kịch bản. Các câu chuyện tập trung, giống như kịch bản của các trò chơi phiêu lưu hành động trước đó cho phép các nhân vật được xác định rõ, không giống như các vai trò nhân vật chính linh hoạt hơn trong các trò chơi hiện đại.
Do đó, trong khi về mặt kỹ thuật của Assassin Creed Odyssey chứa nhiều nội dung hơn Assassin Creed 2, phần lớn nó cảm thấy ít hấp dẫn hơn và phá vỡ sự đắm chìm, cho thấy rõ rằng người chơi đang tương tác với các nhân vật do máy tính tạo ra thay vì các nhân vật lịch sử phức tạp. Điều này tương phản mạnh mẽ với kỷ nguyên Xbox 360/PS3, mà tôi tin rằng đã tạo ra một số bài viết hay nhất trong chơi game, từ sự đam mê của Ezio "Đừng theo tôi, hoặc bất kỳ ai khác!" Bài phát biểu sau khi đánh bại Savonarola, đến buổi độc tấu bi kịch của Haytham khi anh ta chết dưới bàn tay của con trai mình, Connor:
"Đừng nghĩ rằng tôi có ý định vuốt ve má của bạn và nói rằng tôi đã sai. Tôi sẽ không khóc và tự hỏi điều gì có thể xảy ra. Tôi chắc chắn bạn hiểu. Tuy nhiên, tôi tự hào về bạn theo cách đó.
Chất lượng tường thuật cũng đã giảm theo những cách khác. Các trò chơi hiện đại thường đơn giản hóa sự phân đôi đạo đức thành Assassins = Good và Templars = Bad, trong khi các trò chơi trước đó đã khám phá các đường mờ giữa hai phe. Trong Assassin Creed 3, mỗi người đánh bại Templar thách thức niềm tin của Connor, với William Johnson cho rằng các Templar có thể ngăn chặn cuộc diệt chủng người Mỹ bản địa, Thomas Hickey đặt câu hỏi về nhiệm vụ của Assassins và Nhà thờ Benjamin cho rằng quan điểm đó định hình thực tế. Bản thân Haytham làm suy yếu niềm tin của Connor vào George Washington, gợi ý rằng quốc gia mới có thể là người tuyệt vọng như chế độ quân chủ mà nó thay thế một tuyên bố được xác nhận khi tiết lộ rằng Washington, chứ không phải Charles Lee, ra lệnh đốt làng của Connor. Đến cuối trò chơi, người chơi còn lại nhiều câu hỏi hơn câu trả lời, tăng cường tác động của câu chuyện.
Kết quả trả lờiPhản ánh về lịch sử của nhượng quyền thương mại, rõ ràng lý do tại sao "gia đình Ezio" từ nhạc nền Assassin Creed 2, do Jesper Kyd sáng tác, trở thành chủ đề chính thức của loạt phim. Các trò chơi thời PS3, đặc biệt là Assassin Creed 2 và Assassin Creed 3, về cơ bản là những trải nghiệm dựa trên nhân vật. Các chuỗi guitar u sầu của "gia đình Ezio" nhằm gợi lên sự mất mát cá nhân của Ezio hơn là bối cảnh của trò chơi. Mặc dù tôi đánh giá cao những tiến bộ về xây dựng thế giới và đồ họa mở rộng của các trò chơi Assassin Creed hiện tại, tôi hy vọng nhượng quyền cuối cùng sẽ trở về cội nguồn của nó, mang đến những câu chuyện tập trung vào nhân vật tập trung ban đầu. Tuy nhiên, trong thị trường ngày nay, được thống trị bởi các hộp cát mở rộng và tham vọng dịch vụ trực tiếp, sự trở lại như vậy có thể không phù hợp với các hoạt động "kinh doanh tốt".