Salah satu momen yang paling mengasyikkan di seluruh siri Creed Assassin berlaku pada awal Assassin's Creed 3, ketika Haytham Kenway berjaya mengumpulkan pasukannya di Dunia Baru. Pada pandangan pertama, pemain mungkin menyalahkan mereka untuk pembunuh kerana penggunaan Haytham bilah tersembunyi, karisma yang mengingatkan Ezio Auditore, dan tindakan heroiknya seperti membebaskan orang asli Amerika dan berhadapan dengan Redcoats British. Walau bagaimanapun, kebenaran diturunkan apabila dia mengucapkan frasa ikonik, "Semoga bapa pemahaman membimbing kita," memberi isyarat bahawa kita telah mengikuti Templar, musuh -musuh yang bersumpah dari Assassins.
Twist ini mencontohkan kemunculan potensi bercerita Assassin's Creed. Permainan awal memperkenalkan konsep baru -mengenal pasti, memahami, dan membunuh sasaran anda -tetapi tidak mempunyai kedalaman dalam perkembangan naratif dan wataknya. Assassin's Creed 2 bertambah baik dengan ini dengan memperkenalkan Ezio yang lebih ikonik, namun ia jatuh pendek dalam antagonisnya, dengan watak -watak seperti Cesare Borgia dalam Spinoff Assassin's Creed: Brotherhood Feeling Enfrowsed. Ia berada di Assassin's Creed 3, yang ditetapkan semasa Revolusi Amerika, bahawa Ubisoft sepenuhnya komited untuk membangunkan kedua -dua pemburu dan diburu, mewujudkan aliran naratif yang lancar dari persediaan untuk mendapat ganjaran. Keseimbangan antara permainan dan cerita masih belum direplikasi dalam tajuk berikutnya.
Walaupun era RPG semasa siri ini telah diterima dengan baik oleh ramai, terdapat konsensus di kalangan pemain dan pengkritik bahawa Assassin's Creed sedang menurun. Sebab -sebab ini diperdebatkan, dengan beberapa mengutip unsur -unsur yang semakin fantastik, seperti pertempuran terhadap makhluk mitos seperti Anubis dan Fenrir, dan yang lain menunjuk kepada kemasukan pilihan romantik yang bervariasi atau penggunaan tokoh -tokoh sejarah yang nyata seperti Yasuke dalam bayang -bayang Creed Assassin. Walau bagaimanapun, saya percaya punca utama terletak pada peralihan dari naratif yang didorong oleh watak, yang telah dibayangi oleh sifat kotak pasir yang luas permainan moden.
Dari masa ke masa, Assassin's Creed telah memperluaskan formula pengembaraan tindakan asalnya dengan RPG dan elemen perkhidmatan langsung, termasuk pokok dialog, meratakan berasaskan XP, kotak rampasan, microtransactions, dan penyesuaian gear. Oleh kerana ansuran baru ini telah berkembang lebih besar, mereka sering merasa kurang besar, bukan sahaja dari segi misi sampingan berulang tetapi juga dalam bercerita mereka.
Sebagai contoh, sementara Assassin's Creed Odyssey menawarkan lebih banyak kandungan daripada Assassin's Creed 2, kebanyakannya terasa kurang halus dan mendalam. Penambahan pilihan pemain melalui dialog dan tindakan harus meningkatkan rendaman, tetapi dalam praktiknya, ia sering menghasilkan skrip yang kurang digilap kerana mereka menyumbang banyak senario. Kisah-kisah seperti yang difokuskan, seperti permainan pengembaraan tindakan awal yang dibenarkan untuk watak-watak yang jelas, tidak seperti peranan protagonis yang lebih fleksibel dalam permainan moden.
Oleh itu, sementara Assassin's Creed Odyssey secara teknikal mengandungi lebih banyak kandungan daripada Assassin's Creed 2, kebanyakannya merasa kurang menarik dan memecahkan rendaman, menjadikannya jelas bahawa pemain berinteraksi dengan watak-watak yang dihasilkan oleh komputer dan bukannya angka sejarah yang kompleks. Ini berbeza dengan era Xbox 360/PS3, yang saya percaya menghasilkan beberapa tulisan terbaik dalam permainan, dari Ezio yang bersemangat "Jangan ikut saya, atau orang lain!" Ucapan selepas mengalahkan Savonarola, kepada soliloquy tragis Haytham apabila kematiannya di tangan anaknya, Connor:
*"Jangan fikir saya mempunyai niat untuk membelai pipi anda dan mengatakan bahawa saya salah, saya tidak akan menangis dan tertanya -tanya apa yang mungkin berlaku. Saya pasti anda faham, saya bangga dengan anda dengan cara yang besar.
Kualiti naratif juga merosot dengan cara lain. Permainan moden sering memudahkan dikotomi moral kepada pembunuh = baik dan templars = buruk, sedangkan permainan terdahulu meneroka garis kabur antara kedua -dua puak. Dalam Assassin's Creed 3, masing -masing mengalahkan Templar mencabar kepercayaan Connor, dengan William Johnson mencadangkan Templar dapat menghalang genosida asli Amerika, Thomas Hickey mempersoalkan misi Assassins, dan Gereja Benjamin yang mengatakan bahawa perspektif membentuk realiti. Haytham sendiri melemahkan kepercayaan Connor di George Washington, mengisyaratkan bahawa negara baru mungkin seperti despotik seperti monarki yang digantikannya -tuntutan yang disahkan apabila diturunkan bahawa Washington, bukan Charles Lee, mengarahkan pembakaran kampung Connor. Menjelang akhir permainan, pemain ditinggalkan dengan lebih banyak soalan daripada jawapan, meningkatkan kesan naratif.
Hasil JawapanMenggambarkan sejarah francais, jelas mengapa "keluarga Ezio" dari soundtrack Assassin's Creed 2, yang disusun oleh Jesper Kyd, menjadi tema rasmi siri. Permainan era PS3, terutamanya Assassin's Creed 2 dan Assassin's Creed 3, adalah pengalaman yang didorong oleh watak. Rentetan gitar melankolis "Keluarga Ezio" dimaksudkan untuk membangkitkan kerugian peribadi Ezio daripada suasana permainan. Walaupun saya menghargai kemajuan dunia dan kemajuan grafik yang luas dari permainan Creed Assassin semasa, saya berharap francais akhirnya akan kembali ke akarnya, menyampaikan cerita-cerita yang berpusatkan, yang mula-mula menawan saya. Walau bagaimanapun, di pasaran hari ini, dikuasai oleh kotak pasir yang luas dan cita -cita perkhidmatan secara langsung, pulangan seperti itu mungkin tidak sejajar dengan amalan "perniagaan yang baik".